RECURSOS DE APRENDIZAJE
-
¡Programadores en acción!
¡Programadores en acción! es una situación de aprendizaje donde el alumnado de 5.º de Primaria se inicia en la programación con Scratch. A través de retos y proyectos creativos, desarrollan el pensamiento computacional y valores como la cooperación o el respeto.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Los animales cuentan. Programamos historias divertidas
REA de la materia de Conocimiento del Medio , (Robótica) para 2º de primaria, sobre el uso y programación del entorno de Scratch, usando los bloques de eventos, movimiento, apariencia y control. Se introducen los conceptos básicos del Pensamiento Computacional.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Creando mi propio videojuego
Se trata de una Situación de aprendizaje de la materia Computación y Robótica para el curso de 2º de la ESO. En ella los alumnos aprenderán a programar por bloques, estructurando las acciones para conseguir elaborar un videojuego sencillo
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
FUTURAS PROGRAMADORAS-FUTUROS PROGRAMADORES
Recurso para iniciar al alumnado en el pensamiento computacional y la programación. Contiene tareas desconectadas y tareas de programación con Scratch Jr. Indicado para alumnado a partir de 7-8 años.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Programación en Scratch
Programación en Scratch para tercer ciclo de primaria
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Programación de un juego de disparos en Scratch.
Nivel: 2º ESO. Asignatura: Computación y Robótica, Tecnología y Digitalización.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
LA ERA ARCADE
Es una unidad competencial encaminada a aprender las estructuras de programación básicas, con herramientas de programación por bloques.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Creamos nuestro videojuego
Vamos a crear desde cero un videojuego tipo tenis o ping pong utilizando la herramienta de programación por bloques Scratch. Esta Situación de Aprendizaje se titula "Creamos nuestro videojuego", y está diseñada para realizarse en 6º de Educación Primaria en la asignatura de Matemáticas.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Programación de calculadoras de parámetros eléctricos en Scratch
Situación de Aprendizaje dirigida a alumnado de 2º de ESO en la materia de Tecnología y Digitalización, cuyo objeto es desarrollar, como producto final, programas informáticos desarrollados en la plataforma "Scratch" para crear calculadoras de distintos parámetros eléctricos.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Paisaje muy animado
REA para 2º de EP, sobre el uso y programación del entorno de Scratch, usando los bloques de eventos, movimiento, apariencia y control. Se introducen los conceptos básicos del Pensamiento Computacional.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
¿Conoces Scratch?
REA de la materia de CMNS (Robótica) para 4º de primaria, sobre el uso y programación del entorno de Scratch, usando los bloques de eventos, movimiento, apariencia y control. Se introducen los conceptos básicos del Pensamiento Computacional, así como los entornos naturales de la ciudad de Jaén, y todos los elementos que está conlleva.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Tu próximo empleo: Desarrollador/a de videojuegos
El alumnado de 1º de Bachillerato trabajará los criterios 5.1 y 5.2 de la asignatura Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC).
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Iniciación a la robótica
Se trata de un proyecto de iniciación a la robótica, tanto unplugged, como con dispositivos tecnológicos. Se trabajarán, desde la metodología Steam, conceptos básicos, juegos, animaciones, vídeos, y programas simples con la placa Microbit y el robot Maqueen.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Magia Binaria
SDA 1ºESO Computación y Robótica
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
¿QUÉ TAL SI RESOLVEMOS UNA ECUACIÓN DE SEGUNDO GRADO? (CON SCRATCH)
La idea es relacionar en esta SA Matemáticas con Computación y Robótica a través del lenguaje de programación SCRATCH. Este proyecto se puede integrar en los bloques "resolución de problemas", "razonamiento y prueba" y "destrezas socioafectivas" de la materia de Matemáticas de 3º ESO. Tiene como objetivo que los alumnos/as realicen un programa para que dados unos datos resuelva una ecuación de segundo grado.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Scratchéate
Proyecto para la creación de un videojuego con la herramienta digital "SCRATCH", pensada para los alumnos de 3º de la ESO, en español.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Hagamos un videojuego
Recurso consistente en una Situación de Aprendizaje para trabajar en el aula con alumnado de 1º ESO El objetivo es introducir al alumnado en lo que es la programación, empezando con conceptos básicos y ayudándoles ha conseguir un pensamiento computacional. Posteriormente, comenzarán a programar mediante la aplicación Scratch, la cual trabaja con bloques de una manera sencilla e intuitiva. El proyecto final consistirá en una historia animada e interactiva en la que habrá algún tipo de video...
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
CREANDO VIDEOJUEGOS
Situación de Aprendizaje para 1º ESO de la materia Computación y Robótica cuya finalidad es que el alumnado realice sus propios videojuegos.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
DESAFÍO GAMEMAKER
Situación de Aprendizaje basada en el centro de interés de nuestro alumnado sobre videojuegos. Con esta SdA pretendemos acercar al alumnado la programación a través de distintos retos. Nuestro alumnado no ha tenido anteriormente ninguna experiencia con la programación, es por eso que creemos idóneo iniciarlos mediante la "programación por bloques" a partir del entorno de programación Scratch.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Scratch para el aprendizaje
Se trata de una Situación de Aprendizaje que engloba todo el Bloque A: Programación Gráfica Multimedia para la materia de Creación Digital y Pensamiento Computacional que se imparte en 1º de Bachillerato.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso


