RECURSOS DE APRENDIZAJE
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Historia Programada con Scratch 1ºESO
Historia programada con Scratch con personajes y fondos pintados por el alumnado. Edición de vídeo para la creación del producto final. Combinación de aplicaciones online. Actividades combinadas de repetición y de creatividad para poder adaptar el aprendizaje a los diferentes ritmos y necesidades educativas.
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Vigilantes del ruido
"Vigilantes del ruido" es el resultado de una idea que surge en el marco de proyectos STEAM. La idea original consistía en la implantación de un sistema automático de control de ruido en las aulas con un cuadro de mando asociado para monitorizar en tiempo real y para consultar registros en el pasado y se ha implementado con dos situaciones de aprendizaje diferentes aunque complementarias y relacionadas entre sí que son: Vigilantes del ruido, que desarrolla como producto final una aplicac...
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Tu próximo empleo: Desarrollador/a de videojuegos
El alumnado de 1º de Bachillerato trabajará los criterios 5.1 y 5.2 de la asignatura Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC).
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Iniciación a la robótica
Se trata de un proyecto de iniciación a la robótica, tanto unplugged, como con dispositivos tecnológicos. Se trabajarán, desde la metodología Steam, conceptos básicos, juegos, animaciones, vídeos, y programas simples con la placa Microbit y el robot Maqueen.
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Genes en Acción
Recurso 3º ESO para el trabajo de la programación de robots a partir del análisis de las horas de sueño de nuestros alumnos/as.
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Instrumentos Musicales Interactivos.
Con el desarrollo del presente REA, el alumnado investigará sobre el funcionamiento de los circuitos eléctricos y su relación con el funcionamiento de los instrumentos musicales electrónicos. Posteriormente, podrán aplicar lo aprendido construyendo un instrumento musical con materiales desechables que suene similar a uno real gracias a la conexión y programación del mismo con la placa Makey-makey.
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Sistema de Gestión de Turnos
Este proyecto o situación de aprendizaje desarrolla saberes del área del área de Computación y Robótica para el Primer Ciclo de Educación Secundaria. Los estudiantes desarrollaran habilidades en programación utilizando micro:bit y el entorno MakeCode, además de comprender conceptos básicos de robótica y control remoto. Y ello de forma práctica y divertida. Además, les brinda la oportunidad de aplicar sus conocimientos en la creación de un proyecto tangible.
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Sistema de Gestión de Turnos
Recurso o situación de aprendizaje que desarrolla los saberes del área del área de Computación y Robótica para el Primer Ciclo de Educación Secundaria. Los estudiantes desarrollaran habilidades en programación utilizando Micro:bit y el entorno MakeCode, además de comprender conceptos básicos de robótica y control remoto. Y ello de forma práctica y divertida. Además, les brinda la oportunidad de aplicar sus conocimientos en la creación de un proyecto tangible.
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(SdA) De cero a maker: Arduino en acción
Con el sugerente título “De cero a maker: Arduino en acción”, en esta situación de aprendizaje se presenta la placa Arduino UNO, viendo cuáles son sus componentes principales y los principios de funcionamiento de las placas microcontroladas. Se inicia así mismo al alumnado en Tinkercad, en su versión de herramienta de simulación de circuitos electrónicos; y en Arduinoblocks, un entorno de desarrollo basado en bloques para implementar programas Arduino, lo que permitirá reutilizar lo aprendido...
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ROBÓTICA Y PROGRAMACIÓN : ARDUINO INICIACIÓN
Curso de iniciación a la robótica y programación con Arduino para alumnos de secundaria
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Mi equipo de programadores
REA de la asignatura de Programación y Computación para 2º de Bachillerato sobre el trabajo como programador/a o analista en una empresa de desarrollo de software y un primer acercamiento a la programación en Python.
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SdA: ABP "Creamos un marcador de fútbol para nuestro móvil"
Aprendizaje básico de programación mediante bloques gráficos en App Inventor.
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Magia Binaria
SDA 1ºESO Computación y Robótica
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Resolviendo problemas de programación lineal
Mostramos aquí una secuencia didáctica para poder plantear y resolver problemas de programación lineal, pensado para el alumnado de 2º de Bachillerato por la modalidad de Matemáticas Aplicadas a las Ciencias Sociales
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¿QUÉ TAL SI RESOLVEMOS UNA ECUACIÓN DE SEGUNDO GRADO? (CON SCRATCH)
La idea es relacionar en esta SA Matemáticas con Computación y Robótica a través del lenguaje de programación SCRATCH. Este proyecto se puede integrar en los bloques "resolución de problemas", "razonamiento y prueba" y "destrezas socioafectivas" de la materia de Matemáticas de 3º ESO. Tiene como objetivo que los alumnos/as realicen un programa para que dados unos datos resuelva una ecuación de segundo grado.
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Calculadora en PSeInt
Proyecto calculadora en PSeInt para los estudiantes de la materia CyROB de Segundo ESO
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SdA 04. “¡Conoce nuestro insti! App de acogida”
Situación de aprendizaje que desarrolla Unidad didáctica: PENSAMIENTO COMPUTACIONAL, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA. El alumnado diseñará con App Inventor una aplicación, con imágenes y texto, que facilite al alumnado de nuevo ingreso en el Centro un conocimiento de las instalaciones y dependencias.
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Scratchéate
Proyecto para la creación de un videojuego con la herramienta digital "SCRATCH", pensada para los alumnos de 3º de la ESO, en español.
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Curso de maqueen
Curso de iniciación a micro:maqueen
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Curso de micro:bit
Curso de iniciación a micro:bit
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