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LE2 - Programación de 2º Bachillerato de Lengua Castellana y Literatura
Curso 2º - Bachillerato Nombre asignatura/materia: Lengua Castellana y LiteraturaContexto educativoTipo de recurso -
LE1 - Programación de 1º Bachillerato de Lengua castellana y Literatura
Curso 1º - Enseñanza Bachillerato Nombre asignatura/materia: Lengua Castellana y LiteraturaContexto educativoTipo de recurso -
LE2 - Programación de 2º Bachillerato de Lengua castellana y Literatura
Curso 2º - Bachillerato Nombre asignatura/materia: Lengua castellana y LiteraturaContexto educativoTipo de recurso -
LE1 - Programación de 1º Bachillerato de Lengua castellana y Literatura
Curso 1º - Enseñanza Bachillerato Nombre asignatura/materia: Lengua Castellana y LiteraturaContexto educativoTipo de recurso -
Introducción a la Programación
El objetivo de este módulo es que nuestros alumnos adquieran conocimientos de los fundamentos básicos de la programación, desarrollando los mecanismos necesarios para plantear solución a problemas abstractos a través de diagramas de flujo, pasando posteriormente a codificar estos diagramas utilizando las estructuras básicas de desarrollo de programas disponibles en los lenguajes de programación. Para ello, utilizaremos herramientas, lenguajes y entornos enfocados al desarrollo web, más conc...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
La evolución de los lenguajes de programación para dispositivos móviles
La evolución de los lenguajes de programación para dispositivos móviles.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Introducción a la programación
El archivo contiene una introducción a la programación. Los contenidos que se tratan en el power point son: explicación de que es el pensamiento computacional, introducción a los algoritmos, cómo se representan los algoritmos, explicación de los lenguajes de programación, programación por bloques: scratch, análisis y validación de software y la diferencia entre software libre y software propietario.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Situación de Aprendizaje (SdA): Uso el Lenguaje de Programación para conocer Andalucía.
En el contexto del pensamiento computacional y robótica nos centramos en la introducción a la programación y en los fundamentos de la computación para realizar un proyecto que nos permita conocer la geografía de Andalucía respondiendo preguntas a través de un pulsador que tenemos que colocar en el lugar correcto.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Deslengua2: Blog de lengua tercer ciclo
Nuestro blog de aula pretende ofrecer actividades, ideas, experiencias a todos aquellos qeu estéis interesados en compartir y conocer el trabajo de otros maestros en el aula. Las competencias básicas son el eje de toda nuestra programación y es por ello que muchas de las actividades pretenden el desarrollo de las mismas.Área de conocimientoContexto educativo -
Iniciación a la programación con scratch
Proyecto de iniciación a la programación con un lenguaje de programación por bloques, orientado a alumnos de 1º de ESO.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Programación Inglés I
Curso 1º - Enseñanza Bachillerato Nombre asignatura/materia: Inglés IÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
U.D.4 "Programación móvil con Thunkable"
Unidad didáctica enfocada para la asignatura de Computación y Robótica en 3º de E.S.O. Esta unidad introduce a los estudiantes en la programación móvil, permitiéndoles diseñar y desarrollar aplicaciones básicas para dispositivos móviles. A través de actividades prácticas, aprenderán los fundamentos de la programación orientada a eventos, el diseño de interfaces gráficas y la lógica computacional aplicada a entornos móviles. Unidad didáctica para abordar en el ámbito "Desarrollo móvil", ...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Introducción a la Programación con Python
REA que plantea el papel de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, para continuar con una introducción a la programación de ordenadores introduciendo el lenguaje de programación Python. Presenta ejercicios y ejemplos que pueden resultar muy útiles para alcanzar el RETO final que consiste en la programación de un reloj con alarma.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Introducción a la programación para Descartes
Esta misceláneanea está pensada como ayuda para creadores de escenas con el applet Descartes. Acerca a lenguaje html las órdenes para crear escenas. En especial los gráficos. Permite programar directamente sin la ayuda del Editor DescartesWeb, mediante intrucciones simples. Será facil descubrirlas mediante los ejemplos: e-ejes, L-segmento, c-color, P-punto etc. Bastará con copiar y pegar en el sitio adecuado mediante un editor de una página htm o html para insertar una escena o añadir gráfi...Tipo de recursoColecciones -
SDA:AYUDAMOS A MOVERSE A LOS ROBOTS EN SU NUEVA CASA
Realización de un diagrama de flujo con la herramienta app.diagrams.net integrada en DRAW.IO de Google. Materia: Programación y Robótica 1º ESO Unidad de Aprendizaje: Iniciación a la Programación Contenido: Algoritmos Lenguaje textual Diagramas de flujo Programa informático. Lenguajes de programación.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Programacion-de- una-clase-Flipped
Os dejo un enlace sobre la programacion-de-una-clase-Flipped, algo que todos sabíamos hace tiempo y que quizás lo llevábamos a la práctica, pero alguien le ha puesto nombre. Sin duda, este documento de Raúl Santiago Campion es intersante para reflexionar sobre nuestra práctica docente.Área de conocimiento -
Construye tu propio templo romano
La presente actividad se plantea para la nueva asignatura de Computación y Robótica del primer ciclo de la ESO (en concreto sería para 1º de la ESO), donde se aborda una primera introducción a la programación y al desarrollo de software. En concreto, se trabajará la programación visual con la herramienta SCRATCH. Scratch es un lenguaje de programación creado por el MIT (Massachusetts Institute of Technology) y especialmente diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la ...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Funcionalidades básicas de Agrega 2 aplicadas al área de Lengua Inglesa
Guía de aprendizaje para realizar programaciones de aula utilizando el repositorio digital Agrega 2Tipo de recurso -
Funcionalidades medias de Agrega 2 aplicadas al área de Lengua Inglesa
Guía de aprendizaje para realizar programaciones de aula utilizando el repositorio digital Agrega 2Tipo de recurso -
Manual de iniciación a la programación con Scratch
Contenidos teóricos, ejercicios, práctica y proyecto de programación orientados a la enseñanza de la programación, por medio del lenguaje visual ScratchÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso


