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Lenguajes de Programación
Introducción a los Lenguajes de ProgramaciónÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Introducción al lenguaje de programación C++
Creación de la U.D. Lenguajes de programación en C++Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Lenguajes de Programación, Robótica y Algoritmos.
REA para la asignatura de Computación y Robótica de 1º de ESO sobre Lenguajes de programación, robótica y algoritmos.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN, ROBÓTICA Y ALGORITMOS
REA para la asignatura de Computación y Robótica de 1º de ESO sobre Lenguajes de programación, robótica y algoritmos.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Programación en C++
El curso de aprender lo básico de programación en C++ tiene como objetivo proporcionar a los estudiantes una introducción sólida a los fundamentos de la programación utilizando el lenguaje C++. A lo largo del curso, los estudiantes aprenderán los elementos básicos del lenguaje, incluyendo variables, tipos de datos, operadores y estructuras de control. Se les enseñará cómo utilizar la sintaxis de C++ para escribir programas simples que realicen cálculos y tomen decisiones.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Introducción lenguaje HTML. TIC 4º ESO
Este recurso esta pensado para ser una guía de iniciación a la programación visual a los alumnos de 4º de ESO que cursen la asignatura de TIC.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Situación de Aprendizaje (SdA): Uso el Lenguaje de Programación para conocer Andalucía.
En el contexto del pensamiento computacional y robótica nos centramos en la introducción a la programación y en los fundamentos de la computación para realizar un proyecto que nos permita conocer la geografía de Andalucía respondiendo preguntas a través de un pulsador que tenemos que colocar en el lugar correcto.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Iniciación a la programación con scratch
Proyecto de iniciación a la programación con un lenguaje de programación por bloques, orientado a alumnos de 1º de ESO.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SDA:AYUDAMOS A MOVERSE A LOS ROBOTS EN SU NUEVA CASA
Realización de un diagrama de flujo con la herramienta app.diagrams.net integrada en DRAW.IO de Google. Materia: Programación y Robótica 1º ESO Unidad de Aprendizaje: Iniciación a la Programación Contenido: Algoritmos Lenguaje textual Diagramas de flujo Programa informático. Lenguajes de programación.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Manual de iniciación a la programación con Scratch
Contenidos teóricos, ejercicios, práctica y proyecto de programación orientados a la enseñanza de la programación, por medio del lenguaje visual ScratchÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Objetos de Aprendizaje de Programación Modular en Java
Se obtendrán conocimientos para la solución de problemas para progamar métodos o funciones en el lenguaje de programación Java, del uso de variables miembro (de clase) y locales, y el conocimiento llegará hasta poder solucionar problemas de la vida real mediante la implantación de métodos o funciones con paso de parámetros y retorno de valor...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Práctica para ubicar físicamente unos determinados dispositivos mediante programación Python
Práctica para la resolución y determinación geográfica de scanners. Programa a realizar en lenguaje PithonÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
PROGRAMACIÓN ASIGNATURA TIC en la etapa de primaria
El documento "Programación Asignatura TIC" detalla un itinerario didáctico para la enseñanza de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en educación primaria. Incluye la temporalización de contenidos para tres ciclos educativos, abarcando desde la introducción a herramientas digitales y la programación básica hasta la creación de contenidos digitales y la programación de microcontroladores. Además, se describen las metodologías de enseñanza, como el aprendizaje por descubrimient...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
DISEÑO DE DIAGRAMAS DE FLUJO DE DATOS Y PSEUDOCÓDIGOS EN PROGRAMACIÓN
este proyecto pretende que el alumnado comience a crear algoritmos para resolver problemas de la vida real usando diagramas de flujo de datos (DFD) y pseudocódigo para después aplicarlo a un lenguaje de programación (scratch).Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SdA ¡Prográmate!
Situación de aprendizaje sobre el lenguaje de programación visual Scratch, que servirá de base para otros lenguajes visuales, como App Inventor, o textuales, como Python. Diseñada para el alumnado de Computación y Robótica de 2º ESO, pero puede utilizarse también en otras áreas y en otros cursos.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Cultura Asturiana. Introducir la programación y la robótica en la materia.
En el reto 4 del curso #MoocBot se plantea realizar un proyecto de introducción a la robótica educativa para la etapa de Primaria, en concreto 1º ciclo. El proyecto se trabajará de forma conjunta desde las asignaturas de Cultura Asturiana, Educación plástica, Lengua castellana e Informática.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
¿Creamos un videojuego?
Esta es una unidad didáctica en formato REA (Recurso Educativo Abierto) fundamental para iniciar al alumnado en la programación en Scratch. En él se presenta dicho portal, viendo cuales son sus características, identificando las partes del entorno de programación. Se inicia así mismo al alumnado en la programación con un lenguaje de bloques. Para alcanzar el reto que se propone de su nuestro propio videojuego el alumnado utilizará un programa denominado Scratch que utiliza un lenguaje de pr...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Programando
Curso 1º Enseñanza BACHILLERATO Nombre asignatura/materia: Tecnología Industrial I Tipo tarea: Individual Descripción: Actividades de programación, usando un LOGO, un lenguaje de programación de iniciación. Orientaciones para el profesorado (estándares de aprendizaje, competencias, etc.)Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Dronótica
Iniciación a la dronótica para 3º ESO en la materia de Tecnología y Digitalización; el alumnado sentará las bases del lenguaje de programación, con actividades de diagrama de flujo,y realizará actividades de programación por bloques.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
POO
Ejemplo de un recurso de aprendizaje para el lenguaje de programación en javaÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso


