LEARNING RESOURCES
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App Superwomen
El reto consiste en diseñar una App para publicitar y defender a mujeres destacadas en el campo de la tecnología o el arte a lo largo de la historia.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
App Superwomen
El reto consiste en diseñar una App para publicitar y defender a mujeres destacadas en el campo de la tecnología o el arte a lo largo de la historia.
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App Super Women
Es un proyecto dirigido al alumnado de Computación y Robótica 1º ESO. Interdisciplinar: utilizaremos ediciones de vídeos y de fotografía de mujeres destacadas en la historia en el campo de la Tecnología y el Arte, diseñados y elaborados por el alumnado de Nra. Sra. de Los Reyes. HH Maristas Bonanza. Sanlúcar de Barrameda, en la asignatura de Plástica Visual y Audiovisual y Tecnología, en sesiones anteriores. Con Superwomen se pretende unir el aprendizaje con el compromiso social del alumna...
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Mi robot seguidor de línea
Este es un REA (Recurso Educativo Abierto) interesante para iniciar al alumnado en la computación y la robótica. En él se presenta la placa micro:bit y el robot Maqueen con los que se va a trabajar, viendo cuales son sus componentes y su funcionamiento. Se inicia así mismo al alumnado en el entorno de programación y sus funcionalidades realizando un programa para que el robot Maqueen sea un seguidor de línea y pidiendo que el alumnado realice su propia versión del mismo con el que se comprueb...
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USO RESPONSABLE DE REDES SOCIALES
Esta propuesta pedagógica, 'Navegantes Responsables,' está diseñada para enseñar a niños de 12 años a utilizar las redes sociales de manera segura y responsable. A través de actividades interactivas y discusiones, los estudiantes aprenderán a construir una identidad en línea positiva, proteger su privacidad, detectar contenido inapropiado, administrar su tiempo en línea y brindar apoyo a sus compañeros. ¡Prepára a tus alumnos para navegar por el mundo digital de manera responsable y segura!
Área de conocimientoContexto educativo- 11 - 12 / Sexto curso
- Educación Secundaria Obligatoria
- 12 - 13 años / Primer curso
- 13 - 14 años / Segundo curso
- 14 - 15 años / Tercer curso
- 15 - 16 / Cuarto curso
- Bachillerato
- Formación Profesional
- Formación Profesional Básica (más de 15 años)
- Ciclo formativo grado medio (más de 16 años)
- Educación de Personas Adultas
Tipo de recurso -
Redes Sociales y Netetiqueta
Documento para trabajar las redes sociales y la netetiqueta
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Circuitos neumáticos e hidráulicos
Teoría y ejercicios básicos sobre circuitos de fluidos
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La vida sin Internet
Con esta secuencia didáctica se pretende que el alumnado conozca cómo era la vida sin Internet, no hace tantos años, reflexionando sobre la dependencia tecnológica existente hoy día.
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Conoce tu ciudad
REA para la materia de Computación y Robótica y Tecnología. A través de la herramienta de programación por bloques Scratch, podrás diseñar un juego donde el personaje principal interactúa ofreciendo la posibilidad de recorrer las calles de la ciudad para llegar a los distintos monumentos emblemáticos y conocer la información relativa a ellos mediante texto e imágenes.
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Como crear historias de usuario
Se aprenderá sobre el formato y la creación de historias de usuario
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REDISEÑA TU CENTRO: UTILIZANDO LO VIRTUAL PARA TRANSFORMAR LA REALIDAD
Experiencia de aprendizaje basada en la utilización de la Realidad Virtual y el diseño 3D como medio para expresar las propuestas de transformación de la realidad. Los participantes de esta experiencia analizan la situación de partida del patio escolar y generan alternativas de mejora. Crean un espacio virtual, utilizando CoSpaces Edu, buscan en distintos repositorios y diseñan sus propios objetos 3D, que incorporan a su mundo virtual. Finalmente, presentan su propuesta apoyándose en el uso ...
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LAS CHICAS TAMBIÉN JUEGAN CON LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Los estudiantes tienen la oportunidad de conocer y analizar los acontecimientos ocurridos durante la 2ª Guerra Mundial y comprender y valorar el papel de la Tecnología y sus avances en la sociedad como consecuencia de la Revolución industrial.
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Botella a reacción
Recurso Educativo Abierto sobre investigación aeroespacial
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Prácticas de Tecnología. Programación de ESP32 con BlocklyArduino y Arduino IDE.
El ordenador como elemento de programación y control de sistemas robotizados. Realización de prácticas de tecnología utilizando automatismos y robots programados con los entornos gráficos Arduino IDE y BlocklyArduino.
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Pràctiques de Tecnologia. Programació d'ESP32 amb BlocklyArduino i Arduino IDE.
• L’ordinador com a element de programació i control de sistemes robotitzats. • Realització de pràctiques de tecnologia utilitzant automatismes i robots programats amb els entorns gràfics Arduino IDE i BlocklyArduino.
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Unidad Didáctica 9: LA FUNCIÓN DE PRODUCCIÓN
Unidad didáctica que desarrolla los contenidos del Bloque 4 de Economía de la empresa de 2º de bachillerato según el currículum de la LOMCE en la CARM.
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Instalaciones en la vivienda
Recurso para 4º de ESO (Instalaciones de las viviendas
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De compras por internet
Proporcionar a los estudiantes información básica sobre el comercio electrónico. Inducir a los estudiantes a pensar en las ventajas y desventajas de las compras en línea. Comparar las compras en línea con las compras tradicionales.
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Arte e Ingeniería en el Renacimiento
Los alumnos describen las características generales del movimiento renacentista, cultural y artístico de la Edad Moderna y exponer los cambios producidos en el pensamiento de épocas anteriores.
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ingeniería Griega y Romana
REA para Tecnología de 3º de la E.S.O. basado en la metodología de aprendizaje por proyectos. Se incluye dentro de la actividad Mercado grecorromano, en el que participa todo el instituto, y que se celebrará coincidiendo con el Día del Libro
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