RECURSOS DE APRENDIZAJE
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Los Inmortales - Jugando con script v2
Este REA consiste en una actividad para usarla en las clases de programación de script. Es la segunda versión porque se han añadido/modificado cosas.
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Práctica Java - Calculadora
Práctica para principiantes que consiste en implementar una sencilla calculadora para consola.
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Práctica Programación Orientada a Objetos
Práctica desarrollada para el módulo de Programación (código 0485), enmarcado dentro de la titulación de “Técnico Superior en Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma”
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Práctica de Programación con Java
Esta práctica tiene como objetivo principal que el alumnado consolide los fundamentos de la programación orientada a objetos en Java, mediante el diseño y desarrollo de una aplicación sencilla pero funcional: un gestor de tareas con interfaz de consola.
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Series Temporales. Sistemas de Big Data
Objeto de Aprendizaje creado para el modelo Sistemas de Big Data del Curso de Especialización de IA y Big Data de Formación Profesional. El presente OA trabaja los contenidos de series temporales (pandas/Python) y la representación y visualización de información con gráficas (matplotlib/Python).
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Infografia_Energias Renovables.pdf.zip
Diseñar y documentar digitalmente el funcionamiento de un sistema automatizado o de telecontrol realista vinculado a una instalación de energías renovables (ej. bombeo solar, sistema híbrido, monitorización de baterías, etc.), mediante la creación de un contenido digital profe-sional que pueda servir como guía técnica, contenido divulgativo para clientes, o material de formación interna y su simulación.
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Encuentros en la III Fase
REA para el diseño de una aplicación natural de usuario, con procesos de síntesis y reconocimiento de voz.
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Codepedia: la Wikipedia de Programación.
Wiki digital colaborativa desarrollada en el entorno Aules (formato HTML), complementada con infografías (PDF), presentaciones (PPTX) y memoria en Word. El recurso está orientado a fomentar el aprendizaje activo y cooperativo mediante el uso de tecnologías accesibles. 🔹Alumnado al que va dirigido: Estudiantes de 1º curso del Ciclo Formativo de Grado Superior en Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma (DAM). Edad aproximada: 18-20 años. Nivel educativo: Formación Profesional de Grado Su...
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Desarrollo de videojuegos con Pygame
Proyecto educativo para el desarrollo de videojuegos con Pygame
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PROYECTO AUTOMATIZACIÓN DE FÁBRICA LÍNEA DE CAJAS
Proyecto destinado a los alumnos de CFGS de 2º curso de SEA para el módulo de CIDAU.
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Javascript en entorno cliente
Esta Unidad Didáctica está diseñada para los estudiantes de 1º del ciclo superior de Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma (DAM). Proporciona una introducción completa al lenguaje de programación JavaScript, incluyendo conceptos básicos, sintaxis, funciones, manipulación del DOM, eventos y ejemplos prácticos.
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Desarrollo de Aplicaciones Web Interactivas: Explorando la Asincronía con JavaScript y WebSockets
El proyecto se enfoca en el desarrollo práctico de aplicaciones web interactivas, específicamente en el uso de la asincronía con JavaScript y WebSockets. Los estudiantes trabajarán en la creación de un chat en tiempo real como aplicación final.
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Programación de bases de datos
En este recurso se plantea una serie de casos de uso a realizar orientado a la gestión comercial y se realiza la resolución del mismo analizando la solución planteada en SQL Básicamente se hace uso de funciones, procedimientos, triggers y cursores en SQL Server orientados a lo que es la programación de bases de datos
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Práctica de programación en Bash: Herramienta para la validación y conversión de direcciones IPv4
Este recurso consiste en un ejercicio práctico (dividido en tres sesiones) donde se plantea el desarrollo de un script en lenguaje Bash para la conversión (y validación) de direcciones IPv4 a su representación binaria.
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Fundamentos de Programación
Unidad con material didáctico y práctico para empezar en la programación informática.
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Desarrollo de un generador aleatorio de cartas utilizando Programación Orientada a Objetos en Java
En este ejercicio, los alumnos desarrollarán un programa en Java que genera cartas de una baraja de forma aleatoria, aplicando los conceptos de programación orientada a objetos (POO). A través de la creación de clases y el uso de herencia, encapsulamiento y métodos, los estudiantes aprenderán a modelar una baraja de cartas y a implementar una función que permita seleccionar cartas aleatorias.
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Estructuras de control en Java
Recurso para el módulo de Programación del Ciclo Formativo de Grado Superior de Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma
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ABP: DISEÑO Y FABRICACIÓN DE UTILLAJE PARA ROBOT
Diseño, impresión y montaje de herramienta para robot IRB120 o UR10 e-series
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Programación y diseño de videojuegos en 2D.
A través de esta unidad didáctica, aprenderemos a identificar los elementos clave de un videojuego en 2D y además, llegaremos a programar y diseñar varios.
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