RECURSOS DE APRENDIZAJE
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La voz de los inventos
Este REA pretende dar a conocer la evolución tecnológica a lo largo de la historia identificando los cambios. Por otro lado analizar objetos técnicos y su relación con el entorno, interpretando su función y evolución tecnológica. Por último permite valorar la repercusión de la tecnología en el día a día y elaborar juicios de valor frente al desarrollo tecnológico. Interpretar las modificaciones tecnológicas, económicas y sociales y trabajar en grupo de manera cooperativa así como reflexio...
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recursoColecciones -
Proyecto Ayudando que es Gerundio (Aprendizaje-Servicio)
Proyecto de Aprendizaje-Servicio dirigido a 4º de la ESO en el que ayudamos a la tercera edad a utilizar las nuevas tecnologías
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Construyendo
En el REA “Construyendo” el alumnado tendrá que enfrentarse al reto de crear una maqueta a escala de uno de los patios del centro u otro espacio que se considere enfrentándose así a una tarea competencial partiendo de su realidad cercana. La secuencia didáctica aborda el bloque de resolución de problemas y expresión gráfica, utilizando una metodología activa y una evaluación formativa, potenciando las diferentes competencias claves a través del método de proyecto y del proceso tecnológico.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Situación de Aprendizaje "Puente levadizo hacia el futuro" v
Se trata de una Situación de Aprendizaje diseñada para la materia de Tecnología y Digitalización de 3º ESO en la Comunidad Autónoma de Andalucía, en la que el alumnado va trabajar diferentes aspectos de la Tecnología hasta finalmente realizar un proyecto-construcción por equipos que deben exponer frente a su clase.
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Situación de Aprendizaje "Puente levadizo hacia el futuro"
Se trata de una Situación de Aprendizaje diseñada para la materia de Tecnología y Digitalización de 3º ESO en la Comunidad Autónoma de Andalucía, en la que el alumnado va trabajar diferentes aspectos de la Tecnología hasta finalmente realizar un proyecto-construcción por equipos que deben exponer frente a su clase.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Construyendo
En el REA “Construyendo” el alumnado tendrá que enfrentarse al reto de crear una maqueta a escala de uno de los patios del centro u otro espacio que se considere enfrentándose así a una tarea competencial partiendo de su realidad cercana. La secuencia didáctica aborda el bloque de resolución de problemas y expresión gráfica, utilizando una metodología activa y una evaluación formativa, potenciando las diferentes competencias claves a través del método de proyecto y del proceso tecnológico.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recursoColecciones -
DESAFÍO 3D: Diseña y crea tu propio juego
Situación de aprendizaje creada para el curso de competencia digital docente nivel B2
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La energía del viento
Situación de Aprendizaje centrada en el estudio de la energía eólica. Dirigida a alumnado de 2º ESO.
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SdA Ligero y/o Resistente (Estructuras)
Situación de aprendizaje basada en proyectos, para la materia de tecnología y Digitalización. Su eje vertebral son las estructuras.
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Proyecto Estructuras Tecnología y Digitalización 2 ESO
Proyecto en 2ª curso de ESO, para el alumnado de TEcnología y Digitalización
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Proyecto ventilador eléctrico
En esta situación de aprendizaje realizaremos un proyecto de construcción de un ventilador eléctrico con materiales caseros. Diseñada originalmente para la materia Tecnología y Digitalización en 3ºESO.
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El uso que hacemos
Análisis del uso del teléfono móvil - Proyecto final del curso Competencia Digital Docente Nivel B2
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¿Dónde nos sentamos?
Los alumnos y alumnas deberán construir una silla de cartón que sea capaz de resistir el peso de una persona, a la vez que presente un diseño innovador. La secuencia didáctica aborda todo el bloque curricular de proceso de resolución de problemas, comunicación y difusión de ideas, digitalización del entorno personal de aprendizaje y por último, el bloque te tecnología sostenible de la asignatura de Tecnología y Digitalización en 3º de ESO, utilizando una metodología activa y una evaluació...
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World Solar Challenge
Situación de aprendizaje para Tecnología y Digitalización de 3º ESO en la que el alumnado aprenderá sobre coches eléctricos y solares mediante la investigación de estas tecnologías, trabajarán conceptos básicos de electricidad y circuitos. Además realizarán su propio proyecto mediante la construcción de una maqueta de coche solar controlada por radio control. Finalmente pondremos a prueba las maquetas en el World Solar Challenge.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Repositorio y Banco de recursos del Área de Tecnología del Colegio Séneca S. Coop. And.
Repositorio, banco de recursos del área de Tecnología para uso y guía del alumnado en el área de Tecnología, digitalización, computación y Robótica
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
PROPUESTA PEDAGÓGICA. COMPUTACIÓN Y ROBÓTICA. 2º ESO.
Descripción General de la Propuesta Pedagógica. Se pretende acercar al alumnado al uso de la Computación y de la Robótica, comenzando con programas sencillos que se diseñarán desde las plataformas educativas code.org, con el uso de Scratch, de manera on line y sin instalar ningún programa. A continuación se desarrollaran prácticas de programación desde la plataforma MICROBIT:BBC, mediante su simulador se podrán ejecutar programas visualmente y después verificarlos físicamente en su placa. S...
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Salvar al soldado Huevo
Este Exe-Learning trata sobre la situación de aprendizaje "Salvar al soldado Huevo" En ella, los alumnos tratarán las UD 1, 2 y 3 del temario de Tecnología y Digitalización de 2º ESO, El proceso tecnológico, Expresión Gráfica y Propiedades de los materiales. Se detallan una serie de pasos, materiales, recursos, herramientas de evaluación, etc. necesarias para la construcción de un dispositivo que permita salvar un huevo cocido de romperse al ser lanzado desde una altura de dos pisos. Para ell...
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Empezando a programar: una campaña publicitaria
Actividad de cuatro o cinco sesiones presenciales en la que se introduce al alumnado en los conceptos básicos de la programación de forma breve, para pasar a presentar el entorno de programación por bloques Scratch y realizar una sencilla animación, utilizando elementos básicos de movimiento, apariencia, eventos y control.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Dibujar ideas
Unidad para trabajar la fase de diseño y búsqueda de información dentro del proceso de resolución de problemas en tecnología. Especialmente destinado a alumnado de Tecnología y Digitalización en la ESO.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recursoColecciones -
USO RESPONSABLE DE REDES SOCIALES
Esta propuesta pedagógica, 'Navegantes Responsables,' está diseñada para enseñar a niños de 12 años a utilizar las redes sociales de manera segura y responsable. A través de actividades interactivas y discusiones, los estudiantes aprenderán a construir una identidad en línea positiva, proteger su privacidad, detectar contenido inapropiado, administrar su tiempo en línea y brindar apoyo a sus compañeros. ¡Prepára a tus alumnos para navegar por el mundo digital de manera responsable y segura!
Área de conocimientoContexto educativo- 11 - 12 / Sexto curso
- Educación Secundaria Obligatoria
- 12 - 13 años / Primer curso
- 13 - 14 años / Segundo curso
- 14 - 15 años / Tercer curso
- 15 - 16 / Cuarto curso
- Bachillerato
- Formación Profesional
- Formación Profesional Básica (más de 15 años)
- Ciclo formativo grado medio (más de 16 años)
- Educación de Personas Adultas
Tipo de recurso