PROCOMÚN
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Invernadero inteligente
Recurso creado para la asignatura "Computación y Robótica" de 2º ESO. Se construirá una maqueta y se programará el código en una placa Microbit.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
HABLANDO CON LAS MÁQUINA
Exelearning para una SdA para la materia de computación y robótica de 1º de ESO, en la que introducirá al alumnado a la programación.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Encuentra la salida.
Proyecto robótica dirigido a niños y niñas de sexto de primaria para iniciarse en el lenguaje computacional y la programación de robots de suelo.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
PROYECTO MONTAJE DE UN SISTEMA DE REGULACIÓN DE MAGNITUDES FÍSICAS EN LAZO CERRADO
Descripción del proyecto a realizar con los alumnos de grado superior en automatización y robótica industrial, referente al módulo de sistemas de programación avanzado.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Innovación para la discapacidad
Alumnos de 2º de Eso de la materia Computación y Robótica crean apps sobre villancicos adaptados con pictogramas para sus compañeros del aula específica.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
trabajo_feria_
Este recurso servirá como guía para que el alumnado se inicie en la robótica dentro de un proyecto llevado a cabo dentro del centro.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Parking inteligente
Situación de Aprendizaje de la materia Computación y Robótica para 2º de ESO sobre el uso de la placa micro:bit y su módulo de ampliación.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Mi mascota virtual
Este recurso está destinado al alumnado de 1º de ESO que cursa Computación y Robótica. A lo largo del desarrollo de esta SdA se va a presentar a los alumnos la placa robótica micro:bit con la que se va a trabajar, viendo cuales son sus componentes y los principios de funcionamiento de las placas microcontroladas. Es una SdA que pienso fomenta la curiosidad, el trabajo en equipo y el desarrollo de habilidades cognitivas y motoras. y se adapta muy bien a las necesidades y características de los...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
MI PROYECTO CREATIVO CON MICROBIT
En este REA se pretende iniciar al alumnado en el mundo de la robótica. En él se presenta la placa robótica con la que se va a trabajar (MicroBit), viendo cuáles son sus componentes y los principios de funcionamiento de las placas microcontroladas. Se hace especial incidencia en la función del microcontrolador como “cerebro” de la placa y la función entradas-procesamiento-salidas como punto de partida para posteriormente conectar y programar los componentes necesarios para que todo se pueda c...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto Informedico
Con esta tarea el alumnado de 2º ESO aprenderá el estricto procedimiento de los algoritmos, usando el programa Scratch, en la materia de Computación y Robótica.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto Informedico
Con esta tarea el alumnado de 2º ESO aprenderá el estricto procedimiento de los algoritmos, usando el programa Scratch, en la materia de Computación y Robótica.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto Informedico
Con esta tarea el alumnado de 2º ESO aprenderá el estricto procedimiento de los algoritmos, usando el programa Scratch, en la materia de Computación y Robótica.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
PROYECTO INFORMÉDICO
Con esta tarea el alumnado de 2º ESO aprenderá el estricto procedimiento de los algoritmos, usando el programa Scratch, en la materia de Computación y Robótica.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Taller_de_Arduino programado con_miniBloq
Prácticas de Arduino programadas mediante el entorno gráfico miniBloq, que nos proporciona una manera sencilla de introducirnos en el aprendizaje de la microelectrónica y la robótica.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Aprendiendo Arduino de forma práctica, ensamblando, configurando y programando 5 Robots
La arquitectura de un robot es similar a la de cualquier sistema automático, componiéndose básicamente de sensores (o los periféricos de entrada), controladores (suele ser un microcontrolador, o sea, un ordenador miniaturizado) y actuadores (o periféricos de salida). Un robot posee componentes electrónicos, mecánicos (reductores de velocidad, motores, etc.) y si es programable, un software. Por lo tanto en la robótica se engloban principalmente conocimientos técnicos de mecánica, electrónica ...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Creando un videojuego
Proyecto para alumnado de 1º ESO en la asignatura Computación y Robótica. Objetivo: Diseñar un juego propio con herramientas básicas como variables, listas, pequeñas animaciones, fondos, escenarios,...Área de conocimientoContexto educativo -
Bienvenid@ - Welcome - Bienvenue - Benvenuto - App traducción 4 idiomas
REA de la asignatura de Computación y Robótica para 2º-3º de ESO sobre la iniciación de la programación de dispositivos móviles utilizando MIT App Inventor 2.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SdA "El Cuerpo"
Situación de Aprendizaje denominada "El cuerpo" destinada a Educación Infantil (5 años). Empleo de recursos digitales e introducción al lenguaje de programación y robótica en edades tempranas.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
¡Creamos videojuegos!
Situación de Aprendizaje creada en eXeLearning y diseñada para la Comunidad Autónoma de Andalucía para la materia de Computación y Robótica dirigida a alumnado de 1º ESO.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
UN COLE MUY LEPERO
Exe learning para segundo ciclo de primaria, gracias a él pueden trabajar su entorno más próximo (barrio) a través de las matemáticas y de la STEAM robótica.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso


