PROCOMÚN
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Robótica en movimiento
El reto principal es programar programar un robot que se desplace por el suelo o un personaje que se mueva por un escenario, para lo cual el alumnado necesita primero comprender qué es un movimiento, qué tipo de movimientos puede realizar nuestro robot o personaje o qué movimientos necesito para desplazar de cierta manera mi personaje de un punto a otro del escenario. El estudio de los movimientos y transformaciones en el plano en el contexto de esta situación de aprendizaje llevará a nuestr...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto de Robótica.
Proyecto de Robótica para alumnado de 5º de primaria en el cual se trabajará a través de la programación por bloques en Scratch.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Robótica y microcontroladores
“Robótica y microcontroladores” es un recurso educativo abierto para la enseñanza de las matemáticas, las ciencias y la tecnología.Su autor es Manuel Álvarez Riol. Decir que este recurso está bien estructurado, ofreciendo al usuario la posibilidad de dirigirse de forma inmediata al apartado que desee ya que ofrece un índice interactivo con todas las secciones del mismo. Entre los diversos objetivos de este REA podemos destacar el describir las características generales y el funcionamiento d...Área de conocimientoContexto educativo -
Iniciación a la robótica
Se trata de un proyecto de iniciación a la robótica, tanto unplugged, como con dispositivos tecnológicos. Se trabajarán, desde la metodología Steam, conceptos básicos, juegos, animaciones, vídeos, y programas simples con la placa Microbit y el robot Maqueen.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Robótica Educativa y Matemáticas
Proyecto del área de matemáticas del tercer ciclo de Educación Primaria que pretende inicial al alumnado a la robótica educativa a través de las matemáticas, trabajando contenidos como coordenadas y direcciones, figuras planas, triángulos y cuadriláteros y la argumentación a través de la exposición oral.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto robótica en el aula
En este emocionante proyecto de robótica, el alumnado se sumergirá en el fascinante mundo de la ingeniería y la programación de robots. A lo largo de este viaje de aprendizaje, tendrán la oportunidad de diseñar, construir y programar su propio robot autónomo, enfrentándose a desafíos y resolviendo problemas del mundo real. El proyecto comenzará con una introducción al hardware y software básico necesarios para la construcción y programación de robots, en el que irán adquiriendo habilidades...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
S.A. Robótica " Vehículo a Baterías"
Robótica en el aula desde el áreas de las matemáticasÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
proyecto robótica 3º PRIMARIA Dragón de Komodo_compressed.pdf
Programación 3º primaria robóticaÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Descubriendo el futuro
Situación de aprendizaje para 5º de primaria sobre pensamiento computacional, robótica y programaciónÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Trabajamos con robots en Infantil: Bee-Bots
Proyecto de robótica educativa para alumnos de Ed. Infantil 5 años y/o primeros cursos de Ed. PrimariaÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
UN COLE MUY LEPERO
Exe learning para segundo ciclo de primaria, gracias a él pueden trabajar su entorno más próximo (barrio) a través de las matemáticas y de la STEAM robótica.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
HISTORIAS QUE COBRAN VIDA
Situación de Aprendizaje elaborada para las áreas de Lengua Castellana y Literatura, Robótica y Educación Artística orientada a la creación de una película digital utilizando el software SCRATCH.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Situación de Aprendizaje "Lucha por tu Escudo"
Situación de Aprendizaje diseñada para ser implementada conjuntamente en las asignaturas de Computación y Robótica y Matemáticas. Aplicación de la geometría plana de 3ºESO en el diseño gráfico con software.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
¿QUÉ TAL SI RESOLVEMOS UNA ECUACIÓN DE SEGUNDO GRADO? (CON SCRATCH)
La idea es relacionar en esta SA Matemáticas con Computación y Robótica a través del lenguaje de programación SCRATCH. Este proyecto se puede integrar en los bloques "resolución de problemas", "razonamiento y prueba" y "destrezas socioafectivas" de la materia de Matemáticas de 3º ESO. Tiene como objetivo que los alumnos/as realicen un programa para que dados unos datos resuelva una ecuación de segundo grado.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Ciencia y Audiovisual
Blog del Proyecto "European Robotics Week 2013/2014 - Education in Spain", liderado por el grupo de trabajo abierto, Ciencia y Audiovisual.- Ciencia
- Audiovisual
- education
- spain
- ciencia y audiovisua
- proyecto european robotics week
- Inglés
- A partir de 18/Formación Profesional - Grado Superior
- Historia de la Ciencia
- Competencias básicas
- Tecnología
- Ciencias Naturales
- A partir de 16/Formación Profesional - Grado Medio
- A partir de 15 años/Formación Profesional Básica
- Imagen, sonido y publicidad
- 3-6 años/2º Ciclo Infantil
- Técnicas de expresión gráfico-plástica
- 0-3 años/1er Ciclo Infantil
- Ciencias de la Tierra y del Medio Ambiente
- Dibujo Técnico
- aprendizaje
- Proyecto
- Experiencia educativa
- TIC
- ABP
- Educación
- Robótica
- Lenguaje Audiovisual
Área de conocimientoContexto educativo- Bachillerato
- 10 - 11 años / Quinto curso
- 11 - 12 / Sexto curso
- 14 - 15 años / Tercer curso
- 15 - 16 / Cuarto curso
- Enseñanza oficial de idiomas
- 8 - 9 años / Tercer curso
- 9 - 10 años / Cuarto curso
- 6 -7 años / Primer curso
- 7 - 8 años / Segundo curso
- 12 - 13 años / Primer curso
- 13 - 14 años / Segundo curso
- Formación Profesional Básica (más de 15 años)
- Ciclo formativo grado medio (más de 16 años)
- Ciclo formativo grado superior (más de 18 años)
- Enseñanzas de artes plásticas y diseño
- Enseñanzas de música
- Enseñanzas de danza
- Enseñanzas de arte dramático
- Formación del profesorado
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Mezclando letras y números
Introducción en el Álgebra a los alumnos de 1º ESO. Se pretende que el alumnado integre las letras en las operaciones matemáticas de la forma más natural y sencilla posible partiendo de los conocimientos previos. Para ello se planteará resolver situaciones cotidianas en las que se irán introduciendo valores desconocidos, incógnitas que averiguar. A medida que aumente la complejidad se introducirán metodologías diferentes, pasando de la comprensión y asimilación individual al trabajo en colabo...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
IDENTIFICA LA OPERACIÓN
En esta situación de aprendizaje vamos a conocer cómo funciona, de forma muy básica, la IA (Inteligencia Artificial). Partiendo de los conocimientos básicos del alumno. Vamos a entrenar a la máquina "LearningML" para que reconozca cuál es la operación con la que se resuelve un problema. Esta actividad es también una oportunidad para que los alumnos analicen los problemas con los que han trabajado hasta ahora, reconociendo patrones que se repiten en los problemas (palabras, nexos, formas de pr...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Ejercicio Scratch_INTEF 2016
Trabajo final realizado en el curso PENSAMIENTO COMPUTACIONAL SCRATCH_intef 2016Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
¡DE REBAJAS, CREANDO NUESTRO CATÁLOGO!
Esta unidad didáctica plantea la creación y elaboración de un catálogo de unos 15 productos con sus respectivos precios, por parte de nuestro alumnado. El centro de interés sería la investigación de diversos catálogos de precios en diversas tiendas virtuales, de diferentes tipos de productos, de tal forma, que puedan familiarizarse con los precios habituales en el mercado, a la vez, que eligen una temática de productos. Tras la elaboración, selección y clasificación realizadas, se pide est...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
RetoTech_CEIP_"Luis Buñuel"
Tarea de la primera actividad del curso, construcción de una margarita que reacciona motóricamente a la cantidad de luz.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso