RECURSOS DE APRENDIZAJE
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Interfaz Humano Maquina 3
El recurso “Interfaz Hombre–Máquina” se presenta como evidencia para optar por una nota en la Especialización en Utilización de Herramientas TIC para la Enseñanza, dentro del módulo Diseño y Construcción de RED, orientado por la docente Gladys Patricia Torres Murillo. Este material refleja la aplicación práctica de los conocimientos adquiridos, destacando la importancia de la interacción entre el ser humano y la tecnología en los procesos educativos digitales.
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Interfaz Humano Maquina 2
El recurso “Interfaz Hombre–Máquina” se presenta como evidencia para optar por una nota en la Especialización en Utilización de Herramientas TIC para la Enseñanza, dentro del módulo Diseño y Construcción de RED, orientado por la docente Gladys Patricia Torres Murillo. Este material refleja la aplicación práctica de los conocimientos adquiridos, destacando la importancia de la interacción entre el ser humano y la tecnología en los procesos educativos digitales.
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Interfaz Humano Maquina
En este REA, el alumnado comprenderá la importancia de las interfaces humano-máquina en la interacción entre personas y sistemas tecnológicos. Se introducirán los conceptos fundamentales de diseño de interfaces y usabilidad, y se explorará cómo la programación contribuye a crear sistemas interactivos eficientes. Como proyecto práctico, los estudiantes desarrollarán una pequeña aplicación que simula una interfaz de control para un dispositivo, fomentando la comprensión de la relación entre usu...
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Jugamos con IoT
REA de la asignatura de Computación y Robótica para 3º de ESO para trabajar el pensamiento computacional de dispositivos móviles utilizando MIT App Inventor 2 y Micro:bit para darle un enfoque de computación para Internet de las cosas. En este caso, se acomete la realización de una app que sea un juego donde el usuario debe interactuar con una tarjeta con microprocesador y sensores. Con este reto se consigue tratar conceptos básicos de programación como el uso de condiciones anidadas, bucles ...
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Tasca_Estadística_Biologia_4tPDC.pdf.pdf
Les matemàtiques són una eina fonamental per a comprendre i desenvolupar el producte final d’aquest trimestre. Els alumnes han d’estudiar continguts de matemàtiques per a poder utilitzar- los en el producte final per la qual cosa s’han d’ensenyar alguns continguts de manera explícita. Aquest tema permetrà treballar a l’alumnat de manera activa amb les plantes del nostre centre, podran posar en pràctica els coneixements que han aprés en biologia i matemàtiques.
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ANALIZAMOS PRECIPITACIONES DANA
REA para tercer ciclo de Educación Primaria que trabaja la búsqueda de datos, análisis de los mismos y elaboración de gráfica de barras. Parte de los conocimientos previos sobre la problemática ambiental y recogida de información en tablas de datos. Se pretende sensibilizar sobre la problemática del cambio climático y sobre recientes desastres naturales ocurridos en España. Se iniciará en el aprendizaje de las indicaciones necesarias para actuar ante situaciones de desastres naturales.
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una app de chiste
REA de la asignatura de Computación y Robótica para 2º de ESO que continúa trabajando la programación de dispositivos móviles utilizando MIT App Inventor 2. En este caso se acomete la realización de una app multipantalla que sirva como agenda escolar. Con este reto se consigue tratar conceptos básicos de programación como el uso de variables, listas, condiciones y bucles, a la vez que se trabaja con nuevos componentes de App Inventor como campos de texto, selectores de fecha o almacenamiento...
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Distribuciones de probabilidad de variable continua
Una variable aleatoria es un valor numérico que corresponde al resultado de un experimento aleatorio, como el número de caras que se obtienen al lanzar 4 veces una moneda, el número de lanzamientos de un dado hasta que aparece el seis, el número de llamadas que se reciben en un teléfono en una hora, el tiempo de espera a que llegue un autobús... Las variables aleatorias, como las estadísticas, pueden ser discretas o continuas. Aquí vamos a referirnos a éstas últimas.
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Doce gráficas
Este es un objeto educativo del Proyecto Gauss, desarrollado por el INTEF para su utilización en una pizarra digital y en los ordenadores del alumnado. Creada utilizando el applet de Geogebra. Esta actividad muestra un ejemplo de la visualización gráfica de una relación entre variables, que puede ser muy diversa, incluso eligiendo el mismo tipo de representación, como es el que recoge la dependencia de una variable respecto a otra (gráficas de funciones).
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