RECURSOS DE APRENDIZAJE
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Fabrica tu propio circuito eléctrico
Proyecto para realizar desde el área de Ciencias de la Naturaleza desde el curso de sexto de primaria.
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trabajo_feria_
Este recurso servirá como guía para que el alumnado se inicie en la robótica dentro de un proyecto llevado a cabo dentro del centro.
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¡Qué acierto de aparcamiento!
Situación de aprendizaje para Tecnología y Digitalización de 3º de E.S.O.
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Aprovechando los plásticos
Título descriptivo. Situación de Aprendizaje: “APROVECHANDO LOS PLÁSTICOS” Centro de interés o temática. El patio de recreo del instituto termina siempre inundado de plásticos. La basura de plástico nos rodea. La palabra microplástico ha sido de las más usadas en España. Hasta el pescado que comemos ha ingerido microplásticos. Sin embargo, los plásticos siguen siendo necesarios en la vida diaria. Algo tenemos que hacer. Hay que concienciar de que el plástico hay que reciclarlo correctamen...
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DOMOTIZACION DE UNA VIVIENDA
Domotización de una vivienda mediante un proyecto de robótica utilizando la placa controladora de Arduino UNO y sus sensores. Producto final COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE NIVEL B2 Antonio M.
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Instalación eléctrica de una vivienda
Este recurso ha sido creado como tarea final del curso competencia digital docente nivel B2
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Tarea final David Dorado
Competencia Digital Docente Nivel B2
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3.0_Trabajo final competencia digital
Trabajos realizados en el curso COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE NIVEL B2 (2ª CONV)
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Proyecto final curso competencia digital
El documento recoge las actividades desarrolladas en el curso Competencia Digital
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Resolución de problemas técnicos a través de la Robótica Educativa, Programación, Diseño e Impresión 3D
Este ABP consiste en la realización de diferentes actividades de Robótica, programación, Diseño e Impresión 3D, con el fin de desarrollar destrezas técnicas en el alumnado de 3ª ESO.
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Actividad Analisis de Vulnerabilidades de Sistemas de Control Scheneider
Actividad Análisis de Vulnerabilidades para Sistemas de Control Industrial Schenieder enmarcada dentro del curso de especialización de Ciberseguridad OT
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Descubriendo La Energía
Situación de aprendizaje diseñada para la materia de Tecnología e Ingeniería de 1º Bachillerato
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La movilidad del futuro. Nuestro coche conduce solo
La materia de computación y robótica tiene como finalidad la de permitir que los alumnos y las alumnas aprendan a idear, planificar, diseñar y crear sistemas de computación y robóticos, como herramientas que permitan cambiar el mundo, desarrollando una serie de capacidades cognitivas integradas en el denominado Pensamiento Computacional. Por ello, las competencias específicas relacionadas con esta materia están estrechamente relacionadas con la producción de aplicaciones informáticas, móv...
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SdA ¿Dónde están las pelotas?
Se trata de un recurso de la asignatura Tecnología y Digitalización para 3 ESO sobre la placa Micro:bit y el robot Maqueen. Los alumnos y alumnas utilizarán la placa micro:bit, el robot Maqueen y aprenderán cuáles son sus componentes y cómo programarla. Crearán programas sencillos para controlar los leds, los motores y el sensor de ultrasonidos. Para terminar la SdA crearán un robot recogepelotas.
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Diana de evaluación Aprendizaje Cooperativo
Diana de evaluación del Aprendizaje Cooperativo
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Resistencia eléctrica
En esta unidad se pretende que el alumnado sea consciente de los tipos de materiales que hay en función de si dejan o no pasar la corriente eléctrica. Para ello será necesario conocer el concepto de resistencia eléctrica, como calcular ese valor en un conductor y conocer el concepto conductividad. Por otro lado, se verá como la temperatura influye en el valor de la resistividad y por último, se conocerá la ley de Ohm y como se puede medir la resistencia de un material utilizando un Óhmetro.
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UD 2. La Dasometría en la Inventariación Forestal
Manejo de aparatos dasométricos y cálculo de variables.
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Creamos nuestro videojuego
Durante la realización de esta situación de aprendizaje los alumnos de primaria van a crear un videojuego propio utilizando el programa Scratch. Los alumnos van a aprender programación sencilla (movimientos, sonidos, variables...) Por otro lado, en el desarrollo de la tarea trabajaremos otros contenidos relacionados con la actividad física, los valores, el trabajo en equipo y el uso de herramientas tic
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FlamencoApp
Situación de aprendizaje destinada a crear una aplicación móvil sobre los palos del flamenco en la asignatura de Tecnología y Digitalización de 3º de la ESO. En ella se desarrollan los contenidos referentes a la programación y a los derechos de autor y su regulación mediante los distintos tipos de licencias tanto libres como propietarias.
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JARDÍN VERTICAL CON PLÁSTICOS REUTILIZADOS
El recurso se basa en la concienciación de la contaminación que ocasionan los materiales plásticos, para estudiarlos: su clasificación, propiedades, procesos de conformado... para al final del proceso diseñar un jardín vertical con botellas de plástico y evitar así que acaben en los vertederos contaminando nuestro medioambiente durante décadas y hacer que tengan una visión real de este problema y de sus posibles soluciones
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