LEARNING RESOURCES
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SITUACIÓN DE APRENDIZAJE 1: EL FUTBOLÍN
El alumnado deberá construir un futbolín, en grupo y para ello deberá ir trabajando la teoría de las unidades de proyecto:1. El Proceso Tecnológico y 2. Los Materiales Tecnológicos y su Impacto Ambiental.
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REA "MINIS-BIBLIOTECARI@S"
El centro de interés de esta situación de aprendizaje gira entorno a los géneros literarios infantiles: narrativo, lírico y dramático, para trabajar las competencias específicas del área de Lengua (1-3-4-5-6-7-8 y 10).Desde el área de matemáticas se trabajarán las competencias ( 3-4-6-5-6 y 8).
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DE MAYORES QUEREMOS SER CIENTIFIC@S
Este trabajo es el producto final del curso de CDD, trabajando con alumnado de segundo ciclo de primaria algunos Objetivos de Desarrollo Sostenible a través del Día Internacional de la Mujer y la Niña en la Ciencia.
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LA PIRÁMIDE MÁGICA
La pirámide mágica es una pirámide regular formada por 6 barras unidas en sus extremos. Este tipo de estructura realiza un reparto de los esfuerzos que soporta, lo que permite aguantar más peso del que soportarían sus elementos de manera individual.
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PROGRAMACIÓN
Situación destinada para introducir al alumnado en el mundo de la programación
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Mi Ciudad Sostenible: Diseñando el Futuro
Una Situación de Aprendizaje interdisciplinar para alumnado de 1º de ESO que busca fomentar competencias clave a través del diseño de propuestas urbanísticas sostenibles.
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FABRICACIÓN CON HERRAMIENTA CAM
Una de las competencias necesarias de los profesionales en el sector de la fabricación mecánica es la capacidad de producir productos mediante mecanizado utilizando máquinas automáticas CNC. La temática del proyecto gira en torno al proceso de trabajo que permite fabricar piezas en este tipo de máquinas utilizando un tipo de herramienta informática conocida con las siglas CAM Este REA está dirigido al alumnado que curse el módulo de Mecanizado asistido por ordenador de 2º curso del Ciclo Fo...
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Inteligencia Artificial y Datos Masivos
SDA de IA y Big DAta
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Programando, ando
Este proyecto está orientado a enseñar a los estudiantes de segundo de Bachillerato los fundamentos básicos de la programación utilizando el lenguaje Python. A través de la actividad, los estudiantes aprenderán a crear programas sencillos que incluyen el uso de variables, estructuras condicionales, bucles y funciones, enfocándose en desarrollar habilidades de resolución de problemas y razonamiento lógico mediante la programación.
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Diseño de barrera de estacionamiento movida por un servomotor controlado por Arduino, a partir de la información captada por una fotorresistencia (presencia/ausencia de vehículo en espera).
Se profundizará en el conocimiento de sensores, actuadores y computación física con la placa Arduino IDE. Se proponen tareas en un principio guiadas para similar e interpretar código de programación en modo texto, y finalmente se espera que el alumno o la alumna sea capaz de desarrollar su propio código para el control de una maqueta real construida por ellos mismos con componentes electrónicos y material reciclado.
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MI ARBOL DE INVIERNO
La tarea consiste en la construcción de un árbol
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UD MAQUINA EFECTOS ENCADENADOS.zip
La finalidad de este proyecto es que el alumnado investigue y analice activamente el funcionamiento de distintos mecanismos, experimentando con la transformación del movimiento y la energía. Deberán idear, crear y enlazar distintos mecanismos utilizando estructuras y elementos con efectos finales para trabajar de forma combinada la energía mecánica, la electricidad y el magnetismo.
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IDENTIFICACION DE PRODUCTO Y REGULACION DE HVLP
Conoceremos los métodos de identificación de las pinturas utilizadas en el módulo de Tratamiento y recubrimiento de superficies y la regulación y utilización de la pistola aerográfica HVLP
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ZERO PLASTICS
En esta unidad se programarán actividades motivadoras que impliquen el uso de las TIC, el trabajo cooperativo en grupos heterogéneos,... Se diseñará un producto final que tenga relación con su entorno de aprendizaje consistente en el diseño de una Campaña de concienciación ZERO PLASTICS.
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Instrucciones DAR FORMATO AL TEXTO.pdf
Práctica básica de incio a los documentos de Google
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Tecnología Curso digitalización 24_25
Curso competencia digital: ejemplo de actividades de Tecnología y Digitalización para dibujo técnico e iniciación a circuitos eléctricos.
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APRENDE SIMULANDO AVERÍAS
Recurso creado para realizar un aprendizaje basado en proyecto en el módulo de sistemas de seguridad y confortabilidad en el vehículo para el 2º curso de electromecánica de vehículos.
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SEGURIDAD MARÍTIMA - NORMATIVA
Actividad sobre el estudio de accidentes marítimos para comprender los fallos causa de estos, y aprender de ellos así como conocer el porque de la legislación actual.
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Diseño de un Campamento Espacial Moon Camp
Diseño de un Campamento Espacial Moon Camp. Propuesta didáctica para 2º de ESO que integra tecnología, creatividad y pensamiento crítico. Los estudiantes exploran los desafíos de la exploración espacial mediante el diseño de un hábitat en un planeta o satélite, desarrollando competencias digitales, científicas y de innovación. A través de metodologías activas y herramientas como TinkerCad, los alumnos transforman conceptos teóricos en soluciones técnicas concretas, fomentando el aprendizaje s...
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Práctica efecto Larsen (CFGM TELECOMUNICACIONES) F.P.
En esta práctica el alumno aprenderá a identificarlos y a actuar para prevenir o reducir el más molesto de ellos, el temido efecto Larsen.
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