Sda 2. Del código a la pantalla.
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Hemos aprendido a programar, "¿Y todo esto para qué sirve?" En la situación de aprendizaje anterior, habéis adquirido los cimientos del pensamiento computacional, con conceptos esenciales como variables, bucles y condicionales. La naturaleza abstracta de estos contenidos puede resultar árida. Por ello "Del Código a la Pantalla" ataca directamente este desafío. La programación gráfica, permite materializar ideas y ver el resultado directo e instantáneo del código. Cambiar una variable ya no solo modifica un número en la memoria, sino que altera el color de un objeto en la pantalla. Un bucle no es solo una repetición, sino la herramienta para crear un patrón visual o una animación
Área de conocimiento
Contexto educativo
Tipo de recurso
Tipo de licencia
universal


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Otros autores
Usuario final
Alumnado en general
individual
individual
Contexto educativo
Aula
Presencial
Uso educativo
español (o castellano)
Contribuciones
author
david.valdivia
06/12/2025


