Sda 2. Del código a la pantalla.
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Posa-ho a la teva web
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Hemos aprendido a programar, "¿Y todo esto para qué sirve?" En la situación de aprendizaje anterior, habéis adquirido los cimientos del pensamiento computacional, con conceptos esenciales como variables, bucles y condicionales. La naturaleza abstracta de estos contenidos puede resultar árida. Por ello "Del Código a la Pantalla" ataca directamente este desafío. La programación gráfica, permite materializar ideas y ver el resultado directo e instantáneo del código. Cambiar una variable ya no solo modifica un número en la memoria, sino que altera el color de un objeto en la pantalla. Un bucle no es solo una repetición, sino la herramienta para crear un patrón visual o una animación
Àrea de coneixement
Context educatiu
Resource type
Tipus de llicència
universal


Aquesta obra està sota una llicència" Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Other authors
End user
Alumnado en general
individual
individual
Educative context
Aula
Presencial
Ús educatiu
español (o castellano)
Contribucions
author
david.valdivia
06/12/2025


