Sda 2. Del código a la pantalla.
Ode navigation
Loading viewer..
Loading content..
22
Visits
Put it on your website
Put it on your website
Hemos aprendido a programar, "¿Y todo esto para qué sirve?" En la situación de aprendizaje anterior, habéis adquirido los cimientos del pensamiento computacional, con conceptos esenciales como variables, bucles y condicionales. La naturaleza abstracta de estos contenidos puede resultar árida. Por ello "Del Código a la Pantalla" ataca directamente este desafío. La programación gráfica, permite materializar ideas y ver el resultado directo e instantáneo del código. Cambiar una variable ya no solo modifica un número en la memoria, sino que altera el color de un objeto en la pantalla. Un bucle no es solo una repetición, sino la herramienta para crear un patrón visual o una animación
Knowledge area
Educational context
Resource type
License type
universal


This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Other authors
End user
Alumnado en general
individual
individual
Educative context
Aula
Presencial
Educational use
español (o castellano)
Contributions
author
david.valdivia
06/12/2025


