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PROYECTO ROBÓTICA EDUCATIVA
Este proyecto pretende introducir la enseñanza del pensamiento computacional a través de la robótica educativa en los Centros escolares. A través del diseño y la programación de diversos robots, los alumnos darán solución a problemas relacionados con la vida real potenciando sus capacidades en las herramientas digitales.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
La Música Zombiflamenca
Con esta SDA el alumnado profundizará en algunos autores del mundo del Flamenco, además de adentrarse en el pensamiento computacional a través de Makey Makey y de Scratch. Además serán capaces de interpretar una pequeña melodía flamenca con la flauta y con algún que otro instrumento "raro".Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Las máquinas de nuestra historia
Se busca que el alumnado comprenda los orígenes de nuestra historia centrado en el desarrollo de las máquinas, haciendo un recorrido desde el comienzo hasta la actualidad, para poder desarrollar el pensamiento computacional y una visión crítica sobre el desarrollo de la humanidad y la sostenibilidad de éste.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Las máquinas de nuestra historia
Se busca que el alumnado comprenda los orígenes de nuestra historia centrado en el desarrollo de las máquinas, haciendo un recorrido desde el comienzo hasta la actualidad, para poder desarrollar el pensamiento computacional y una visión crítica sobre el desarrollo de la humanidad y la sostenibilidad de éste.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Mi propio álbum de estampas
Guía didáctica del proyecto "Mi propio álbum de estampas" destinado a los alumnos de 2º de EPO para la asignatura de Matemáticas. Tendremos como objetivo el buen manejo del dinerito al finalizar el trimestre y la noción básica del trabajo del mismo desarrollando de esta manera el pensamiento computacional.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Introducción a la robótica
Comparto con vosotros mi proyecto en el cual se pretende introducir el pensamiento computacional a través de la robótica. Aquí se puede acceder al documento y aquí os dejo un ejemplo.Jakintza-arloHezkuntza-testuingurua -
presentacion
Hola, me llamo MªJosé, saludos a todos. Soy profesora de dibujo en un instituto i mi objetivo es poder aplicar la metodologia de la robòtica y la programación para desarrollar el pensamiento computacional en los alumnos y que adquieran la competencia de "aprender a aprender".Jakintza-arloHezkuntza-testuingurua -
EXPONGO MIS FIGURAS
La situación de aprendizaje "Expongo mis figuras" integra geometría, razonamiento lógico-matemático y competencia digital en el alumnado NEAE de 5.º y 6.º de Primaria. A través de actividades interactivas, los estudiantes exploran las figuras geométricas en un entorno digital, desarrollando secuencias y patrones. Como producto final, se realizará una exposición abierta a la comunidad educativa, incluyendo a las familias. La metodología es activa, con una evaluación formativa, fomentando el pe...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Explorando el mundo animal con robots
Este proyecto busca integrar la robótica educativa y el pensamiento computacional en el aprendizaje de los animales y sus hábitats en Ciencias Sociales. A través de la programación de robots, el alumnado de segundo de primaria desarrollará habilidades de orientación espacial, secuenciación de instrucciones y resolución de problemas mientras explora los ecosistemas.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
CALLE LABERINTO
La robótica educativa ha emergido como una herramienta innovadora que permite al alumnado de educación infantil explorar conceptos básicos de programación y pensamiento computacional de manera lúdica y significativa. A través de la interacción con robots programables, los niños/as desarrollan habilidades cognitivas, creativas y sociales que contribuyen a su formación integral.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
ABP Scratch pasapalabra Rafael de la Hoz
Proyecto (ABP) en Scratch donde el alumnado deben desarrollar un juego de "Pasapalabra" sobre Rafael de la Hoz (Arquitecto que da nombre al IES), coincidiendo con el centenario de su nacimiento. La actividad forma parte de la unidad de aprendizaje sobre pensamiento computacional y programación básica: Programando con Scratch para 1º ESO.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
ABP Scratch pasapalabra Rafael de la Hoz
Proyecto (ABP) en Scratch donde el alumnado deben desarrollar un juego de "Pasapalabra" sobre Rafael de la Hoz (Arquitecto que da nombre al IES), coincidiendo con el centenario de su nacimiento. La actividad forma parte de la unidad de aprendizaje sobre pensamiento computacional y programación básica: Programando con Scratch para 1º ESO.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Proyecto de iniciación a la Robótica. CDD B2
Con este proyecto se pretende que los alumnos de 1º de la ESO del CEIP. Enrique Tierno Galván de Zafarraya se inicien en el pensamiento computacional y la robótica. Este proyecto ha sido creado para cumplir con el producto final del curso en Competencia Digital Docente B2 de la Junta de Andalucía.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Inteligencias Artificiales en Acción
En esta SdA el alumnado de 1º de Bachillerato de la asignatura de Creación Digital y Pensamiento Computacional (CDYPC) creará como producto final un modelo de datos (Dreambooth) que podrá usar con una inteligencia artificial de código abierto para la generación de imágenes (Stable Diffusion) de ellos mismos mediante el uso de prompts.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
SIMULACIÓN DE PIANO CON ARDUINO EN TINKERCAD
Simulación de un piano, mediante la programación para Arduino, en Tinkercad. Se pretende que el alumnado desarrolle algoritmos y aplicaciones informáticas en distintos entornos, aplicando los principios del pensamiento computacional e incorporando las tecnologías emergentes, para crear soluciones a problemas concretos, automatizar procesos y aplicarlos en sistemas de control o en robótica.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Demo Test simbología electrónica con Scratch
Saludos, aquí les dejo el enlace a mi proyecto del curso "Pensamiento computacional en el aula con Scratch marzo de 2017". El proyecto consiste en que el alumnado desarrolle un test para evaluar el grado de aprendizaje logrado sobre simbología eléctrica y electrónica. https://scratch.mit.edu/projects/159263719/Jakintza-arloHezkuntza-testuingurua -
FIGURAS PLANAS CON SCRATCH 1º ESO
Estoy terminando el curso "Pensamiento Computacional con Scratch" del INTEF. He trabajado sobre un proyecto de utilización del programa Scratch como ayuda al pensamiento en el aula con los alumnos de 1º de ESO en el área de matemáticas. En concreto en el tema de FIGURAS PLANAS. Con la elaboración del programa los alumnos se fuerzan a mantener un pensamiento ordenado y a manejar los contenidos propios del tema para poder hacer que el programa funcione (perímetros, áreas, características de las...Jakintza-arloHezkuntza-testuingurua -
¿Conoces Scratch?
REA de la materia de CMNS (Robótica) para 4º de primaria, sobre el uso y programación del entorno de Scratch, usando los bloques de eventos, movimiento, apariencia y control. Se introducen los conceptos básicos del Pensamiento Computacional, así como los entornos naturales de la ciudad de Jaén, y todos los elementos que está conlleva.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Hardware PC
Os dejo un juego de Scratch a modo de ejemplo para practicar el hardware informático. Este juego lo he creado durante el curso "Pensamiento computacional en el aula con Scratch" de Intef y lo quiero conpartir con la comunidad por si a alguien le interesa. https://scratch.mit.edu/projects/130596885/Jakintza-arloHezkuntza-testuingurua -
Superhéroes de la Alimentación Saludable: ¡Activa tu Poder para una Vida Sana!
Esta SdA tiene como objetivo sensibilizar a los alumnos sobre la importancia de elegir alimentos nutritivos y fomentar hábitos alimentarios positivos desde una edad temprana. Además, integra el uso de herramientas digitales como Scratch para potenciar habilidades de pensamiento computacional y resolución de problemas, lo que permite una aproximación interdisciplinaria que refuerza tanto competencias científicas como tecnológicas.Baliabide mota


