PROCOMÚN
Emaitzak erakusten 121 140 405 guztira
-
Aprendiendo electricidad con Scratch
Se trata de integrar el pensamiento computacional en el aula a través de crear un juego educativo relacionado con conceptos de electricidad.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Ensamblaje de componentes en un PC
Memoria del proyecto del curso INTEF "Pensamiento computacional en el aula con Scratch" y materia de muestra en https://scratch.mit.edu/projects/107151271/Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Educando en tiempos de redes: La identidad digital.
El objetivo de este proyecto es trabajar la identidad digital mediante el pensamiento computacional. El resultado es juego Scratch parecido a la oca.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Educando en tiempos de redes: La identidad digital.
El objetivo de este proyecto es trabajar la identidad digital mediante el pensamiento computacional. El resultado es juego Scratch parecido a la oca.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
memoria_proyecto_video-clip_musical
Memoria del proyecto de un vídeo-clip musical en el ámbito del curso de "Pensamiento computacional en al aula con Scratch" del INTEF 2017.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
PROYECTO SCRATCH "CALCULÍN MULTIPLIMENTAL"
Es un proyecto para aprender y reforzar las tablas de multiplicar en las edades de 7-8 años, mediante el uso del pensamiento computacional.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Un lobo muy travieso
Esta situación de aprendizaje está dirigida al desarrollo de las dimensiones del pensamiento computacional en el primer curso de 2.º ciclo de Educación Infantil.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
La Salud Importa
Situación de aprendizaje sobre la Salud, alimentación e higiene corporal, desde un punto de vista multidisciplinar y usando el pensamiento computacional a través de Scratch.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
WILD ANIMALS. Scratch. Primaria.
Proyecto final del curso INTEF "Pensamiento computacional en el aula con Scratch". Dirigido a alumnos de 5º de primaria, dentro de la asignatura de inglés.Hezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
LABORATORIO STEAM
A través de un taller de ciencias vamos a trabajar el pensamiento computacional y el desarrollo de las habilidades STEAM con el fin de que el alumnado desarrolle su pensamiento científico, a la vez que les educamos en las reglas del mundo digital para que aprendan a producir conocimiento.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
PROYECTO DE PROGRAMACIÓN CON SCRACHT
Durante la realización del curso de PENSAMIENTO COMPUTACIONAL he realizado un proyecto de programación para el aula de 6º de E. P. con Scracht. Programa que me ha resultado sumamente interesante, por multiples motivos, pero sobre todo, para mi es el poder potenciar el pensamiento computacional (o analítico) en nuestros alumnos mientras se divierten creando. Bueno pues, aquí os dejo el enalce a mi proyecto: PROYECTO CON SCRACHTJakintza-arloHezkuntza-testuingurua -
Proyecto para Scratch y para el aula.
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL con Scratch. Cuando los datos se almacenan en un disco o se transmiten de una computadora a otra, generalmente asumimos que los datos no cambian en el proceso. Pero a veces las cosas salen mal y los datos se modifican accidentalmente. En esta actividad se utiliza un truco de magia para demostrar cómo detectar cuando se han corrompido los datos y cómo corregirlos. Luego la vamos a implementar en Scratch. La URL donde se encuentra la descripción de dicho proyecto está ...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Construimos nuestra Mascota Robótica
Esta actividad permite trabajar habilidades como la programación, la creatividad, el pensamiento computacional y el trabajo en equipo. ¡Seguro que los alumnos se divertirán mientras aprenden!Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Máquinas voladoras
Situación de Aprendizaje para tercer ciclo de Educación Primaria. El alumnado elaborará una máquina voladora y llegará hasta ella iniciándose en el pensamiento computacional y la codificación.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
SdA: Empezamos
SdA sobre Ciberseguridad para alumnos de 1º de Bachillerato en la asignatura de Creación Digital y Pensamiento Computacional y Tecnologías de la Información y las Comunicaciones IJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Medidas de magnitud con robótica
Situación de aprendizajes que aprovecha el pensamiento computacional y la robótica para trabajar determinados saberes básicos relacionados con las matemáticas, el Conocimiento del Medio y LA Educación ArtísticaJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
SITUACIÓN DE APRENDIZAJE "ROBOTÍZATE"
ESTA SITUACIÓN DE APRENDIZAJE ESTÁ CENTRADA EN EL DESARROLLO DE LA COMPETENCIA DIGITAL PARTIENDO DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Y LA ROBÓTICA EN LAS EDADES MÁS TEMPRANAS DE NUESTRO SISTEMA EDUCATIVO.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Scratch - Hundir la flota
Os presento el trabajo que he hecho en el curso de 'Pensamiento Computacional en el aula con Scratch'Jakintza-arloHezkuntza-testuingurua -
Controlamos la realidad
Con esta situación de aprendizaje el alumnado aprenderá los fundamentos del pensamiento computacional, la automatización y la robótica, aplicándolo a su entorno cercano e identificando las repercusiones sociales de su desarrollo.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
FUTURAS PROGRAMADORAS-FUTUROS PROGRAMADORES
Recurso para iniciar al alumnado en el pensamiento computacional y la programación. Contiene tareas desconectadas y tareas de programación con Scratch Jr. Indicado para alumnado a partir de 7-8 años.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota


