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Atrévete con el Stacking
Presentamos el Stacking como una alternativa que se puede jugar de manera individual, por parejas o en equipos y que otorga una serie de beneficios como el desarrollo de la coordinación óculo- manual y la mejora de aspectos como la destreza bilateral, la atención, la memoria y la autoestima. https://libros.catedu.es/link/11949#bkmrk-aparece-como-una-act Aparece como una actividad desenchufada en la que se aprenden elementos relacionados con el pensamiento computacional como la identificac...Baliabide mota -
Emoty-Bot 3
REA diseñado para llevar a cabo el proyecto interdisciplinar "Emoty-Bot". A través del mismo se desarrollan las competencias específicas centradas en el desarrolla de la inteligencia emocional, escritura creativa y el pensamiento computacional. Este proyecto se componen de distintos niveles: - REA "Emoty-Bot 0": dirigido a la etapa de educación infantil - REA "Emoty-Bot 1": dirigido al primer ciclo de educación primaria. - REA "Emoty-Bot 2": dirigido al segundo ciclo de educación primaria....Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Emoty-Bot 1
REA diseñado para llevar a cabo el proyecto interdisciplinar "Emoty-Bot". A través del mismo se desarrollan las competencias específicas centradas en el desarrolla de la inteligencia emocional, escritura creativa y el pensamiento computacional. Este proyecto se componen de distintos niveles: - REA "Emoty-Bot 0": dirigido a la etapa de educación infantil - REA "Emoty-Bot 1": dirigido al primer ciclo de educación primaria. - REA "Emoty-Bot 2": dirigido al segundo ciclo de educación primaria....Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Emoty-Bot 2
REA diseñado para llevar a cabo el proyecto interdisciplinar "Emoty-Bot". A través del mismo se desarrollan las competencias específicas centradas en el desarrolla de la inteligencia emocional, escritura creativa y el pensamiento computacional. Este proyecto se componen de distintos niveles: - REA "Emoty-Bot 0": dirigido a la etapa de educación infantil - REA "Emoty-Bot 1": dirigido al primer ciclo de educación primaria. - REA "Emoty-Bot 2": dirigido al segundo ciclo de educación primaria....Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Emoty-Bot 0
REA diseñado para llevar a cabo el proyecto interdisciplinar "Emoty-Bot". A través del mismo se desarrollan las competencias específicas centradas en el desarrolla de la inteligencia emocional, escritura creativa y el pensamiento computacional. Este proyecto se componen de distintos niveles: - REA "Emoty-Bot 0": dirigido a la etapa de educación infantil - REA "Emoty-Bot 1": dirigido al primer ciclo de educación primaria. - REA "Emoty-Bot 2": dirigido al segundo ciclo de educación primaria....Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Programación de ecuaciones de segundo grado con Scratch
Relacionado con la resolución de problemas se encuentra el pensamiento computacional. Esta SdA la he pensado para un curso de 4ºESO de Matemáticas opción B. El alumnado ya está familiarizado con la resolución de ecuaciones de segundo grado tanto completas como incompletas, ya que aparecen en segundo y tercer curso. En este curso vuelven a aparecer, junto a otros tipos de ecuaciones, por lo que es un buen momento para que ellos mismos aprendan a programarlas de forma fácil con medios tecnológ...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
El laboratorio virtual
Este es un proyecto para aplicar el pensamiento computacional en el aula. Está elaborado con Prezi, y pensado para los ciclos formativos de la rama química de la formación profesional, pero con pequeñas variaciones podría aplicarse también en otros ciclos e incluso en bachillerato.Jakintza-arloHezkuntza-testuingurua -
PROYECTO FINAL SCRATCH. DISLEXIA
Con el proyecto se pretende desarrollar el pensamiento computacional en el aula, es decir, que los alumnos/as sean capaces de guiar su propio proceso de aprendizaje para resolver diferentes situaciones a partir de la programación informática. En nuestro caso, se pretende que dos alumnos con dislexia sean capaces de elaborar un programa informático que favorezca la adquisición de la competencia lingüística, en concreto la vinculada al lenguaje escrito. Enlace al proyecto: https://drive.google...Jakintza-arloHezkuntza-testuingurua -
Proyecto "Movimientos en el plano con Scratch"
Proyecto de integración del pensamiento computacional en el currículum de Matemáticas. A medida que las diferentes transformaciones geométricas son tratadas en clase, los alumnos consolidan su definición, construcción y propiedades a través de la programación con Scratch. Además, en el transcurso de la unidad los alumnos habrán reconocido la presencia de las transformaciones geométricas en la naturaleza, en diseños cotidianos (como por ejemplo, mosaicos y estampados geométricos) u obras de ar...Hezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
PROGRAMAMOS LA ELECTRICIDAD
Unidad Didáctica para impartir 7 contenidos básicos del tema de Electricidad del Currículo de 3º de E.S.O. de Castilla y León a través del Pensamiento Computacional con el programa Scratch. Para ello los alumnos desarrollará un proyecto que consistirá en la programación mediante Scratch de un videojuego didáctico que primero exponga uno de los contenidos básicos que se detallan más abajo y después evalúe la adquisición de éstos de manera lúdica (juego tipo quiz, o un laberinto, o 'tetris', et...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Vigilantes del ruido
"Vigilantes del ruido" es el resultado de una idea que surge en el marco de proyectos STEAM. La idea original consistía en la implantación de un sistema automático de control de ruido en las aulas con un cuadro de mando asociado para monitorizar en tiempo real y para consultar registros en el pasado y se ha implementado con dos situaciones de aprendizaje diferentes aunque complementarias y relacionadas entre sí que son: Vigilantes del ruido, que desarrolla como producto final una aplicac...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Proyecto con Scratch: Herramientas en el aula-taller
El objetivo de la unidad didàctica es la aplicación del pensamiento computacional en el aula de tecnología de 1 y 2 de ESO. Se propone a los alumnos la creación de un pequeño programa con Scratch para la identificación de las herramientas del aula taller . La memoria del proyecto y un pequeño programa de muestra que sirve para ilustrar el objetivo.Jakintza-arloHezkuntza-testuingurua -
Energía con TaleBot
Comprender el concepto de energía a través del uso de TaleBotJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Construye tu PC Gaming
Con este recurso podrás preparar una secuencia de situaciones de aprendizaje en torno al conocimiento del hardware y software.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Retando a Maqueen
Situación de aprendizaje basada en proyectos sobre robótica para 6º de primaria.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Canción del Pirata
Proyecto en Scratch en el que se van apareciendo personajes, objetos y escenarios relacionados con las estrofas del poema, que los alumnos van recitando. Han gestionado los tiempos.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Reto 4: Diseño de un proyecto de introducción de la robótica educativa
4to Reto del #MoocBot: Diseño un proyecto de introducción de la robótica educativa.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Detectives del Álgebra - La misión del misterioso caso de la X
Este recurso presenta una propuesta didáctica docente para trabajar la introducción de las expresiones algebraicas en 2º de ESO a través del pensamiento computacional, con especial atención al reconocimiento de patrones y la modelización de situaciones mediante algoritmos a través de actividades desenchufadas y la utilización de un BREAKOUT como hilo conductor permitiendo que el alumnado avance progresivamente resolviendo cada reto y desbloqueando candados virtuales. El enfoque fomenta la com...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Proyecto: robótica educativa Lego Wedo 2.0
Este Recurso Educativo Abierto (REA) se estructura en torno a dos tareas clave. En la primera, el alumnado creará una infografía utilizando herramientas como Canva o Genially, desarrollando su capacidad para organizar información y mejorar su competencia digital a través del diseño visual. La segunda tarea consiste en programar con LEGO WeDo, permitiendo al alumnado experimentar con la robótica educativa y el pensamiento computacional. A través de esta actividad, podrán construir y program...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Diseñar un juego utilizando scratch
En este artículo comparto información sobre el proyecto creado para el curso "Pensamiento computacional en el aula con Scratch". El proyecto trata del diseño y programación del que es considerado como el primer videojuego de la historia: el PONG Más información en los siguientes enlaces: https://www.genial.ly/5828b84baa1a3d38681aa87e/pong https://scratch.mit.edu/projects/130659691/Jakintza-arloHezkuntza-testuingurua


