LEARNING RESOURCES
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Historia de la informática
Introducción a la historia de las tecnologías inalámbricas y a la historia de la considerada "madre" del wifi
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Historia de la informática
Introducción a la historia de las tecnologías inalámbricas y a la vida de la considerada "madre" del wifi
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Historia del Procesador de Textos
Biografía sobre la considerada como la "madre" del procesador de textos además de contar con una gran experiencia en el campo de la informática y empresaria con un enorme espíritu innovador
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Proyecto Final
Curso de Groupware
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proyecto_cookbook-converted
SE TRATA DE LA ELABORACIÓN DE UN PROYECTO COMPLETO DE FLIPPED CLASSROOM PARA LLEVAR A CABO EN LA ASIGNATURA DE INGLÉS EN EL NIVEL 1º ESO
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PanoraMIX360
Propuesta de realización de Imagen Equirrectangular y posterior publicación en la Web, junto a una reflexión personal sobre puntos importantes en la vida. Conocimiento y Software Libre en tiempos de confinamiento
Área de conocimientoContexto educativo- Educación Secundaria Obligatoria
- 12 - 13 años / Primer curso
- 13 - 14 años / Segundo curso
- 14 - 15 años / Tercer curso
- 15 - 16 / Cuarto curso
- Bachillerato
- Formación Profesional
- Formación Profesional Básica (más de 15 años)
- Enseñanzas de artes plásticas y diseño
- Enseñanzas de música
- Enseñanzas de danza
- Enseñanzas de arte dramático
Tipo de recurso -
Historia de las imágenes. Del códice a la imagen digital
Los alumnos realizan una reflexión e investigación sobre las nuevas formas de participación que ofrecen los nuevos medios y su relación con las producciones de sociedades del mundo antiguo.
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actividad_con_cait
Aplicación del método CAIT en un proyecto escolar
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Abejas, Matemáticas y Cambio Climático
Este trabajo se ha estructurado en tres partes para quien quiera utilizarlo: Una primera en la que se han estudiado las características de la abeja, su evolución a lo largo de la historia, su papel en el planeta Tierra, y las causas y consecuencias de su desaparición. En la segunda parte se ha investigado cómo las matemáticas rigen aspectos esenciales en la vida de estos insectos, que afecta a su supervivencia, y a su relación dentro de la colonia. Se ha realizado un estudio específico de la ...
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playa_360o
Creación de un tour virtual para preparar la información recopilada en una salida de la clase a la playa para el estudio de diferentes materias.
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Clasificación de los vertebrados con Scratch
Usar el lenguaje de programación Scratch para crear claves dicotómicas de clasificación de vertebrados
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ABP: PROGRAMAR CON SCRATCH SOBRE LOS DERECHOS HUMANOS
UNIDAD DIDÁCTICA: Programación informática. METODOLOGÍA ACTIVA: ABP (Aprendizaje basado en problemas). MATERIA: TIC II de 2º bachillerato (materia específica de 3 h semanales de todas las modalidades). Contenidos teóricos, contenidos prácticos, evaluación mediante rúbricas, competencias clave.
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Proyecto audioguías y realidad aumentada "En tierra de gigantes"
Proyecto de Audioguías y Realidad Aumentada elaborado por los alumnos de Tecnologías de la Información y la Comunicación del IES Isabel Perillán y Quirós de Campo de Criptana en colaboración con el Ayuntamiento de la localidad. http://campodecriptana.weebly.com
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happy_learning_for_happy_body_project_dissemination
Etwinning project awarded with national and European Quality Label
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Somos lo que comemos y hacemos
"Somos lo que comemos y hacemos" La temática del presente proyecto estará relacionada con la salud y alimentación saludable. La idea es promover y trabajar dicha temática mediante consecución de los siguientes objetivos: Relacionar el concepto de salud con una alimentación equilibrada. Promocionar una dieta equilibrada, variada y completa para prevenir enfermedades. Dar a conocer las causas y consecuencias de los trastornos alimentarios como obesidad infantil, anorexia y bulimia en adolescent...
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Descoberta Gamificada de l'Entorn
L’alumnat d'ESO descobreix el seu entorn proper jugant amb Apuntik, una aplicació mòbil en que es potència la cultura de la ciutat a través de la gamificació d’una forma divertida i competitiva.
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GAME FACTORY
Síntesis del proyecto 'Game Factory'.
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PLATAFORMAS VIRTUALES
SE TRATA DE UN TRABAJO SOBRE PLATAFORMAS VIRTUALES
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taller
Tema para la asignatura de Taller de Cómputo
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Practica Procomún
Este objetivo de aprendizaje está creado para práctica Procomún
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