RECURSOS DE APRENDIZAJE
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¿SERÍAS CAPAZ DE INNOVAR, CREAR UN SOFTWARE Y PROBARLO?
Programación de 2º bachillerato. Materia: TIC II
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¿Qué herramientas necesitas en el taller de Tecnología?
Situación de Aprendizaje para la asignatura de Tecnonología de 2º ESO: Diseño de un panel de herramientas manuales en el taller de Tecnología y creacción de un juego didáctico con Scratch
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¿QUÉ TAL SI RESOLVEMOS UNA ECUACIÓN DE SEGUNDO GRADO? (CON SCRATCH)
La idea es relacionar en esta SA Matemáticas con Computación y Robótica a través del lenguaje de programación SCRATCH. Este proyecto se puede integrar en los bloques "resolución de problemas", "razonamiento y prueba" y "destrezas socioafectivas" de la materia de Matemáticas de 3º ESO. Tiene como objetivo que los alumnos/as realicen un programa para que dados unos datos resuelva una ecuación de segundo grado.
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¿Cuáles son las coordenadas de este punto que he pintado en el suelo? Sistema de posicionamiento Local
Sistema de Posicionamiento local con Micro:bit Se trata de calcular las coordenadas planas (x e y) de un punto en cualquier sitio al aire libre o en una estancia cerrada: en el interior del gimnasio del instituto, en el aula, en el patio... Se trata de emular un sistema GPS o Galileo pero sin el uso de satélites ni dispositivos que no están a nuestro alcance. Se puede usar micro:bit para medir distancias a partir del análisis de la intensidad de señal recibida al enviar un mensaje. Eso se uti...
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wxPython: POO en acción
Con este REA vamos a aprender Programación Orientada a Objetos, utilizando Python como lenguaje vehicular. Como aplicación directa de este nuevo paradigma de programación, vamos a estudiar un framework de diseño de aplicaciones gráficas, wxPython. Si bien Python lleva consigo en sus módulos internos Tkinter, wxPython es mucho más potente y rico en componentes gráficos, como veremos más adelante. Es sumamente sencillo de aprender, y necesitamos la POO para poder aplicarlo a nuestros programas....
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ut29_linux_programacion_python
Iniciación a Python
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ut29_linux_programacion_c
Conceptos iniciación a la programación en C.
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trabajo_feria_
Este recurso servirá como guía para que el alumnado se inicie en la robótica dentro de un proyecto llevado a cabo dentro del centro.
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canvas proyecto SCRATCH
Para integrar el pensamiento computacional y la programación en la materia de Informática-Matemáticas se diseña este proyecto final. Se trata de documentar de una forma pormenorizada y bastante gráfica los distintos items indicados en la actividad 2.4 del curso Pensamiento computacional en el aula con Scratch
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bullying_game
Videojuego realizado por alumnos de quinto curso de primaria en que se trabaja el tema el acoso escolar
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Vigilantes del ruido
"Vigilantes del ruido" es el resultado de una idea que surge en el marco de proyectos STEAM. La idea original consistía en la implantación de un sistema automático de control de ruido en las aulas con un cuadro de mando asociado para monitorizar en tiempo real y para consultar registros en el pasado y se ha implementado con dos situaciones de aprendizaje diferentes aunque complementarias y relacionadas entre sí que son: Vigilantes del ruido, que desarrolla como producto final una aplicac...
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Ventana al pasado: La Prehistoria
Mediante las actividades propuestas en esta situación de aprendizaje conoceremos los diferentes periodos de la Prehistoria y analizaremos las diferencias entre ellos mediante un juego programado en Scratch y una exposición de arte inspirado en la pinturas rupestres. Esta situación de aprendizaje se propone para el tercer trimestre del curso escolar, con una duración aproximada de 12 sesiones.
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Uso de Estructuras de Control
Con este proyecto el alumnado desarrollará competencias para escribir, documentar y depurar programas sencillos que utilicen las distintas estructuras condicionales y bucles, comprendiendo cuando se debe utilizar cada una de ellas. También será capaz de hacer uso de las herramientas de depuración para probar las distintas estructuras de control.
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Unidades de control
Esta Unidad Didáctica denominada Estructuras de control, se encuentra enmarcada dentro del primer bloque, denominado “Introducción a la programación”. Se trata de una UD muy importante, ya que todo lenguaje de programación procedural va a tener como base las estructuras de control.
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Ud1_Introduccion.zip
En esta unidad explicamos cómo utilizar el entorno de desarrollo y cómo escribir nuestro primer programa
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UD: Iniciación a la computación física con microbit
Unidad didáctica de iniciación a la placa microbit para Computación y robótica de 1º de ESO
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U.D.I.: EN LA FIESTA ME COLÉ
Unidad Didáctica Integrada en la que se plantean la realización de seis tareas en las que se trabajan las Competencias Claves. Se integra además una rúbrica para la evaluación de una de las tareas: la creación de una crónica de la Fiesta de Fin de Curso en la que se narra todos los eventos realizados.
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Tu próximo empleo: Desarrollador/a de videojuegos
El alumnado de 1º de Bachillerato trabajará los criterios 5.1 y 5.2 de la asignatura Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC).
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Tu primer videojuego
En este curso te adentrarás en el fascinante mundo de la programación y la robótica a través de forma práctica y divertida. Nuestro objetivo principal será crear tu primer videojuego utilizando Scratch, una plataforma de programación por bloques que hace que aprender a programar sea muy sencillo.
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Torneo STAR WARS BATTLENET
Experiencia basada en Gamificación educativa, Flipped Classroom y aprendizaje cooperativo, que consiste en un torneo por equipos ambientado en la saga cinematográfica de ciencia-ficción STAR WARS y en el videojuego Star Wars BATTLEFRONT (EA.com), en la que cerca de 100 alumnos/as de nuestros Ciclos Formativos de Informática de grado medio y superior se enfrentan poniendo en práctica su capacidad de cooperación, sus conocimientos técnicos y su ingenio. Cada equipo debe coordinarse para diseñar...
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