RECURSOS DE APRENDIZAJE
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¿QUÉ TAL SI RESOLVEMOS UNA ECUACIÓN DE SEGUNDO GRADO? (CON SCRATCH)
La idea es relacionar en esta SA Matemáticas con Computación y Robótica a través del lenguaje de programación SCRATCH. Este proyecto se puede integrar en los bloques "resolución de problemas", "razonamiento y prueba" y "destrezas socioafectivas" de la materia de Matemáticas de 3º ESO. Tiene como objetivo que los alumnos/as realicen un programa para que dados unos datos resuelva una ecuación de segundo grado.
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Calculadora en PSeInt
Proyecto calculadora en PSeInt para los estudiantes de la materia CyROB de Segundo ESO
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SdA 04. “¡Conoce nuestro insti! App de acogida”
Situación de aprendizaje que desarrolla Unidad didáctica: PENSAMIENTO COMPUTACIONAL, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA. El alumnado diseñará con App Inventor una aplicación, con imágenes y texto, que facilite al alumnado de nuevo ingreso en el Centro un conocimiento de las instalaciones y dependencias.
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Scratchéate
Proyecto para la creación de un videojuego con la herramienta digital "SCRATCH", pensada para los alumnos de 3º de la ESO, en español.
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Curso de maqueen
Curso de iniciación a micro:maqueen
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Curso de micro:bit
Curso de iniciación a micro:bit
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Curso de micro:bit con el kit avanzado II
Curso de microbit con el kit avanzado de sensores y actuadores (Parte II)
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Curso de micro:bit con el kit avanzado I
Curso de microbit con el kit avanzado de sensores y actuadores (Parte I)
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Proyecto Final Programacion PHP
Proyecto Final Programación PHP
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AGUANOS@S SOSTENIBLES
SdA para 6º de Primaria para la mejora de la sostenibilidad en el centro a través de la programación y la inteligencia artificial.
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UD: Iniciación a la computación física con microbit
Unidad didáctica de iniciación a la placa microbit para Computación y robótica de 1º de ESO
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Unidades de control
Esta Unidad Didáctica denominada Estructuras de control, se encuentra enmarcada dentro del primer bloque, denominado “Introducción a la programación”. Se trata de una UD muy importante, ya que todo lenguaje de programación procedural va a tener como base las estructuras de control.
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Proyectos micro:bit
Curso de iniciación a micro:bit
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Exploradores musicales con Makey Makey
En este proyecto uniremos el mundo de la música y la tecnología creando un piano virtual único utilizando la placa Makey Makey aprendiendo a programar y construir nuestro propio instrumento musical interactivo desde la elección de sonidos hasta la disposición de las teclas.
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Las Variables en Diseño de Aplicaciones Web
Los estudiantes desarrollarán habilidades prácticas en el manejo de variables en el contexto web. Además, fomentará su creatividad al aplicar conceptos abstractos en situaciones reales de desarrollo de aplicaciones
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MI PRIMER PROYECTO DE ROBÓTICA CON LEGO WE DO 2.0
Se trata de una situación de aprendizaje en el que el alumnado tendrá que afrontar la elaboración de su primer proyecto de robótica. Para ello utilizaremos un recurso básico como es el kit de robótica de Lego We Do 2.0. Se ofrecerá al alumnado oportunidades con las que trabajar y desarrollar ideas y conocimientos, así como comprender el mundo que le rodea. Esta destinada para el alumnado de 5º de Educación Primaria.
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TICII-SA2. Calculadora científica
En esta situación de aprendizaje se enseñará a resolver algoritmos con pseudocódigo mediante la aplicación PSeInt.
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Proyecto Carrera de Coches autónomos
Proyecto Programación y Rob´otica Realización de la programación de un vehículo autónomo
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Estructuras de datos: estáticas y dinámicas
Este proyecto se desarrolla dentro del curso de formación del profesorado "Competencia Digital Docente - B2". Se enmarca dentro del módulo profesional "Programación", correspondiente a primer curso de los ciclos superiores DAM y DAW. Una vez que los alumnos conocen el trabajo con arrays (unidimensionales, matrices o n-dimensionales) y han desarrollado programas sencillos en Java, usando la clase Arrays, en los que se trabaja con estas estructuras estáticas, se les plantea a través de este p...
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Hagamos un videojuego
Recurso consistente en una Situación de Aprendizaje para trabajar en el aula con alumnado de 1º ESO El objetivo es introducir al alumnado en lo que es la programación, empezando con conceptos básicos y ayudándoles ha conseguir un pensamiento computacional. Posteriormente, comenzarán a programar mediante la aplicación Scratch, la cual trabaja con bloques de una manera sencilla e intuitiva. El proyecto final consistirá en una historia animada e interactiva en la que habrá algún tipo de video...
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