RECURSOS DE APRENDIZAJE
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PROPUESTA_DIGITAL_PATRONAJE.pdf
PATRONANDO un VESTIDO La actividad consiste en crear los patrones de un vestido propuesto por el alumnado según criterios de tendencia, digitalizando el patrón base creado y transformándolo en el programa Modaris V5 de Lectra y su posterior industrialización, presentado en porfolio con dibujo técnico y fichas del proceso y su posterior presentación.
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“Digitalización Administrativa: Herramientas para la Gestión Empresarial”
Digitalización Administrativa: Herramientas para la Gestión Empresarial
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Proyecto "Autonomía para todos"
Realización de una infografía con Canva del alumnado de Atención a Personas en Situación de dependencia sobre herramientas y estrategias para aumentar y fomentar la autonomía en personas dependientes.
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Radiografía de un dios griego.pdf
Este recurso está destinado al alumnado de 1º ESO con la finalidad de trabajar el texto expositivo, concretamente la infografía, a la vez que se fomenta la autonomía en la búsqueda de información en internet y se contrasta. El contenido de la infografía será sobre un dios griego, ya que esta tarea forma parte de una situación de aprendizaje que gira en torno a la mitología griega. El recurso contiene una diapositiva sobre el texto expositivo, otra sobre la infografía y la descripción del tr...
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La evolución de las ideas.
Actividad diseñada para FQ 2º de la ESO, adaptable a otros niveles. Desarrollada para mejorar la competencia digital del alumnado.
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Big Data: Análisis, visualización y protección de grandes volúmenes de datos.
Este proyecto, con un enfoque de ABP y Aprendizaje Cooperativo, se trabajará con diferentes herramientas para que el alumnado comprenda qué es el big data, sus diferentes fases, las actuaciones que hay que realizar en cada una de ellas y qué ventajas tiene trabajar estos grandes volúmenes de datos con esta metodología.
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PROYECTO EL CIRCO SONRISAS
Situación de Aprendizaje, basada en el método por proyectos de trabajo, cuya temática central es el CIRCO, dirigida a un grupo de alumnos y alumnas de 5 años de edad.
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Creación de un corto
Situación de aprendizaje. Digitalización 4 º ESO. Creación de un corto.
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Conoce mi pueblo
Proyecto educativo para la investigación y difusión del patrimonio local mediante herramientas digitales (Canva y códigos QR).
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INFO-RecetaCocina.pdf
Este recurso invita a los estudiantes a convertirse en chefs digitales, combinando la gastronomía con el desarrollo de competencias digitales. A través de una actividad práctica, investigarán sobre una receta tradicional, documentarán los ingredientes y pasos de preparación, y presentarán su contenido de forma digital mediante infografías, presentaciones o vídeos.
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expertosok.zip
Proyecto enmarcado en el curso de 2º de ESO en la asignatura de tecnología y digitalización, tratamos de darle un giro al trabajo de nuestro alumnado con los materiales.
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Exelearning situación de aprendizaje 2ª Guerra Mundial. 4 ESO.zip
• Descripción de la propuesta: Esta situación de aprendizaje busca sumergir a los estudiantes en el estudio de la Segunda Guerra Mundial, no solo como un conflicto bélico, sino como un fenómeno complejo con profundas raíces históricas, múltiples actores y consecuencias duraderas. Se busca que los alumnos desarrollen una comprensión crítica de las causas, el desarrollo y las consecuencias de la guerra, así como su impacto en la configuración del mundo actual. • Relación con los retos del sigl...
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Explorando el Mundo Binario: Luces, Códigos y Aprendizaje
El proyecto tiene como objetivo principal introducir a los estudiantes en el mundo del sistema binario y el código ASCII mediante la manipulación práctica de un LED. Los estudiantes aprenderán cómo se representan los caracteres en el código ASCII y cómo estos están vinculados al sistema binario. Además, se fomentará la comprensión de conceptos fundamentales de programación y lógica.
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Consumir con Conciencia: Reflexiones y Decisiones en un Mundo Digital
La finalidad de esta SdA dirigida para el alumnado de 4º de ESO consiste en desarrollar la capacidad de ser consciente y reflexivo a la tomar decisiones de compra, especialmente en el contexto de la sociedad digital y de la inteligencia artificial (IA). El objetivo es que el alumnado aprenda a elegir, valorar los productos y servicios desde una perspectiva crítica, teniendo en cuenta su precio, valor económico, utilidad y sostenibilidad.
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Programación Dispositivos Móviles
Situación de Aprendizaje sobre creación de aplicaciones para dispositivos móviles en AppInventor, creada para el alumnado de 4º ESO en el área de Digitalización.
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PROYECTO DE DIGITALIZACIÓN DE UNA EMPRESA
Módulo transversal: Digitalización de los sectores productivos I En este proyecto el alumno/a debe desarrollar un proyecto de digitalización de la empresa en la que esté realizando las prácticas.
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Las hojas de cálculo saben de letras
Situación de aprendizaje para la materia de Digitalización de 4º de la ESO. - Seguridad informática: confidencialidad e integridad de los datos. - Profundizar en el trabajo con la hoja de cálculo Excel.
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Termografía en ganadería
REA aplicable a los módulos Bioseguridad, Gestión de la producción animal y Organización y control de la reproducción y cría del Ciclo de Grado Superior Técnico Superior en Ganadería y Asistencia en Sanidad Animal.
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MI HOGAR INTELIGENTE
Simular mediante una Maqueta y Distintos Componentes Electrónicos el funcionamiento de un hogar inteligente. En concreto la casa responderá ejecutando de forma automática algunas acciones (abrir/cerrar puertas, encender/apagar luces, encender/apagar ventilación,...) al reconocer determinados comandos de voz o detectar valores fijados de algunos sensores (temperatura, iluminación,...)
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Making Computers
Proyecto Making Computers. Por parejas, los alumnos crearán ordenadores ficticios desde cero, seleccionando los componentes necesarios y elaborando un presupuesto, para luego presentar su trabajo al resto de la clase mediante una exposición.
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