RECURSOS DE APRENDIZAJE
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UN ROBOT PARA MARTE
El proyecto del "Robot Explorador en Marte" se plantea como situación de aprendizaje pata la materia de Tecnología y Digitalización y consiste en el diseño en Tinkercad, impresión en 3D de un robot con brazo grúa (basándonos en la idea del robot Perseverance), así como la programación con Arduino para desplazarlo y mover la grúa y pinzas. Posteriormente crearemos y editaremos un video que nos traslade al Planeta Marte y lo difundiremos dicho proyecto en la página web.
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Diseñadores para divulgar ciencia
Este proyecto invita a los alumnos de 3º ESO a diseñar el material necesario para que sus compañeros de 4º ESO puedan ejercer como divulgadores en la feria de la ciencia de ese curso. Queremos hacer partícipes a los alumnos de 3º ESO de la preparación de los recursos necesarios que sus compañeros de 4º ESO los utilicen. El uso de las herramientas de diseño gráfico es muy motivador para ellos, además de que verán materializado su trabajo tras la impresión 3D. Este reto resulta especialmente in...
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De la idea al mercado
Esta situación se relaciona la materia Tecnología e Ingeniería de 1º de bachillerato y con el bloque de saberes básicos "Proyectos de investigación y desarrollo" ligado a la ideación y creación de productos, así como su ciclo de vida.
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LA HISTORIA DE LAS OLIMPIADAS CON SCRATCH
En nuestro centro educativo vamos a realizar este curso un proyecto que gira alrededor de la Olimpiadas. Con este REA nuestro alumnado de 2º de ESO va a aprender a manejar Scratch y al mismo tiempo crean una actividad que formará parte de las que se presenten durante la semana de las Olimpiadas. Para ello deben investigar sobre la Historia de los Juego Olímpicos y plasmar este aprendizaje en un diálogo entre varios personajes esa herramienta educativa.
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Proyecto puente
Proyecto para 2º ESO tecnología y digitalización
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Configuración de Instalaciones de Enlace
Esta unidad se trabaja en ciclo de Grado Medio de Técnico de Instalaciones Electrotécnicas y Automáticas, en el módulo de 0236, "Instalaciones de Distribución"
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UD3. INSTALACIONES DOMÓTICAS
Unidad didáctica para el módulo Instalaciones Domóticas del CFGM Instalaciones Eléctricas y Automáticas
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Los puentes a su paso por el Guadalquivir
Situación de aprendizaje, nos sumergiremos en el fascinante mundo de los puentes que atraviesan el Guadalquivir, explorando su historia, diseño, funciones y significado cultural. Desde los antiguos puentes romanos que resisten el paso del tiempo hasta las estructuras modernas que desafían los límites de la ingeniería contemporánea, cada puente cuenta una historia única que refleja la evolución tecnológica y la habilidad humana para superar desafíos geográficos y arquitectónicos.
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Electrónica Básica
Situación de aprendizaje para alumnos y alumnas de 4º de la ESO de la materia de Tecnología.
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The Art and Science of Lithophane 3D Printing!
A través de este proyecto conmemoramos el 50 aniversario del artista andaluz Pablo Picasso y la relación de su obra con los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS). Cada alumno/a seleccionará una obra creada por el artista, y realizará una breve descripción de lo que representa, completando, con una interpretación propia, la posible relación de la obra de arte con uno de los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS). El producto final se obtendrá transformando una imagen de una obra de a...
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Diseño y construcción de portería con marcador automático
Información y desarrollo de la situación de aprendizaje para Tecnología de 4º ESO del diseño y construcción de una portería de fútbol con marcador automático realizado con una placa de microbit programada.
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PRL
A la hora de llevar a cabo cualquier tarea durante el trabajo, se han de tener en cuenta y prever todos los posibles riesgos derivados de la realización de esa tarea, tomando las medidas de seguridad y prevención de riesgos adecuadas.
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Parking inteligente
Situación de Aprendizaje de la materia Computación y Robótica para 2º de ESO sobre el uso de la placa micro:bit y su módulo de ampliación.
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Modelado Arquitectónico en 3D: Autodesk Revit
Vamos a realizar el diseño de una vivienda, partiendo del plano que se entrega, con la idea de que cada alumno y alumna pueda plantear una distribución para después modelarlo en 3D con la ayuda de la aplicación Revit de Autodesk
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Genes en Acción
Recurso 3º ESO para el trabajo de la programación de robots a partir del análisis de las horas de sueño de nuestros alumnos/as.
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Creación de audioguía con AppInventor
Programación de audioguía, para Android, con traducción a varios idiomas, utilizando App Inventor.
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El misterio de las estructuras
Las estructuras forman parte de todo lo que nos rodea y saber como se sostienen y aprender a recrearlo va a ser un reto interesante. Son el esqueleto de las construcciones y conceptos como el centro de gravedad, fundamental para el equilibrio, o como la disposición de los elementos hace que una estructura soporte más o menos carga son algo cotidiano que todos podemos ver en nuestro entorno así que vamos a dar respuesta a muchas preguntas.
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Proyecto Una imagen vale más que mil palabras
Proyecto "Una imagen vale más que mil palabras". El proyecto está pensado para el grupo de 1º ESO del IES Los Neveros de Huétor Vega (Granada).
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"Aprende a crear un PDF"
Educación Permanente. Situación de Aprendizaje. Uso Básico de las TIC.
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Viaje Virtual estilos jardines
Identificar estilos de jardines
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