RECURSOS DE APRENDIZAJE
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My Game
REA My Game: El objetivo principal de este proyecto es que los alumnos de 1º de ESO aprendan los conceptos básicos de programación y desarrollo de videojuegos utilizando la plataforma Scratch con la que como proyecto final serán capaces de crear su propio videojuego educativo. A través de esta experiencia práctica, los estudiantes adquirirán habilidades técnicas, creativas y de resolución de problemas, al mismo tiempo que desarrollan su capacidad para trabajar en equipo y comunicarse de maner...
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Desarrollo de un generador aleatorio de cartas utilizando Programación Orientada a Objetos en Java
En este ejercicio, los alumnos desarrollarán un programa en Java que genera cartas de una baraja de forma aleatoria, aplicando los conceptos de programación orientada a objetos (POO). A través de la creación de clases y el uso de herencia, encapsulamiento y métodos, los estudiantes aprenderán a modelar una baraja de cartas y a implementar una función que permita seleccionar cartas aleatorias.
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PRÁCTICA SCRIPT BASH. SOM
PRÁCTICA PARA LA PROGRAMACIÓN DE SCRIPTS EN BASH
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UD09. Estructuras de Almacenamiento: Colecciones y XML
Una vez abordados en el primer trimestre los conceptos más elementales de programación informática, e introducidos los aspectos que sustentan el paradigma de la programación orientada a objetos, en esta unidad didáctica se profundiza en las estructuras de datos, principalmente dinámicas, incluyendo tipos avanzados de datos (conjuntos, colas, listas, mapas, árboles…). Además, se aborda el concepto de documento XML, la manipulación de documentos XML (DOM) y la lectura/escritura de documentos XML.
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Mi App Musical
Situación de aprendizaje realizada para la materia de Computación y Robótica de 2º de ESO, dentro del marco del curso de competencia digital docente nivel B2. El objetivo de esta situación de aprendizaje es la realización de una aplicación para dispositivos móviles. Se tratará de un app musical de una única pantalla con la que los usuarios finales podrán reproducir canciones de un listado o repertorio. Para ello, se trabajará con MIT App Inventor que permitirá a los alumnos trabajar en un ent...
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MP0485 - Programación (primer curso)
El siguiente recurso educativo está relacionado , y en particular con la Unidad Didáctica: Introducción a la programación Este contenido forma parte del módulo formativo: MP0485. Programación, que se imparte en el primer curso del Ciclo Formativo de Grado Superior en Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma (Real Decreto 450/2010). Se trata de una Unidad Didáctica teórico/práctica que sirve de introducción a la programación, siendo esta el primer bloque de contenidos que se imparte al...
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Introducción a la programación en Java
El siguiente recurso educativo está relacionado , y en particular con la Unidad Didáctica: Introducción a la programación Este contenido forma parte del módulo formativo: MP0485. Programación, que se imparte en el primer curso del Ciclo Formativo de Grado Superior en Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma (Real Decreto 450/2010). Se trata de una Unidad Didáctica teórico/práctica que sirve de introducción a la programación, siendo esta el primer bloque de contenidos que se imparte al...
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Herramienta de análisis de pseudocódigo
Práctica centrada en el conocimiento y uso de la herramienta PSeInt.
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Mi aplicación de Turismo inteligente
Esta situación de aprendizaje sirve para iniciar al alumnado en la Inteligencia Artificial. En el REA se utiliza la página de LearningML como una herramienta apropiada para enseñar y aprender la Inteligencia Artificial y el Machine Learning.
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Mis amigos robots
En esta unidad utilizaremos la herramienta micro:bit y el software MakeCode de Microsoft para introduciros en la programación y desarrollar el pensamiento computacional. Computación y Robótica - Nivel: 1º ESO
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Construye tu PC Gaming
Con este recurso podrás preparar una secuencia de situaciones de aprendizaje en torno al conocimiento del hardware y software.
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Estructuras de control en Java
Recurso para el módulo de Programación del Ciclo Formativo de Grado Superior de Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma
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Programación y diseño de videojuegos en 2D.
A través de esta unidad didáctica, aprenderemos a identificar los elementos clave de un videojuego en 2D y además, llegaremos a programar y diseñar varios.
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No te centres en los problemas, busca soluciones
En esta situación de aprendizaje crearemos una calculadora en Python. En el mundo de la programación, las calculadoras son uno de los proyectos más básicos y fundamentales para entender los conceptos esenciales de la programación.
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Conocimiento básico de un robot
Conocimiento básico de un robot
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Vigilantes del ruido
"Vigilantes del ruido" es el resultado de una idea que surge en el marco de proyectos STEAM. La idea original consistía en la implantación de un sistema automático de control de ruido en las aulas con un cuadro de mando asociado para monitorizar en tiempo real y para consultar registros en el pasado y se ha implementado con dos situaciones de aprendizaje diferentes aunque complementarias y relacionadas entre sí que son: Vigilantes del ruido, que desarrolla como producto final una aplicac...
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Tu próximo empleo: Desarrollador/a de videojuegos
El alumnado de 1º de Bachillerato trabajará los criterios 5.1 y 5.2 de la asignatura Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC).
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Iniciación a la robótica
Se trata de un proyecto de iniciación a la robótica, tanto unplugged, como con dispositivos tecnológicos. Se trabajarán, desde la metodología Steam, conceptos básicos, juegos, animaciones, vídeos, y programas simples con la placa Microbit y el robot Maqueen.
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Sistema de Gestión de Turnos
Este proyecto o situación de aprendizaje desarrolla saberes del área del área de Computación y Robótica para el Primer Ciclo de Educación Secundaria. Los estudiantes desarrollaran habilidades en programación utilizando micro:bit y el entorno MakeCode, además de comprender conceptos básicos de robótica y control remoto. Y ello de forma práctica y divertida. Además, les brinda la oportunidad de aplicar sus conocimientos en la creación de un proyecto tangible.
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Sistema de Gestión de Turnos
Recurso o situación de aprendizaje que desarrolla los saberes del área del área de Computación y Robótica para el Primer Ciclo de Educación Secundaria. Los estudiantes desarrollaran habilidades en programación utilizando Micro:bit y el entorno MakeCode, además de comprender conceptos básicos de robótica y control remoto. Y ello de forma práctica y divertida. Además, les brinda la oportunidad de aplicar sus conocimientos en la creación de un proyecto tangible.
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