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Proyecto - El libro impreso en España
Este proyecto competencial denominado De los manuscritos a la imprenta: el libro impreso en la España del S. XV está dirigido a alumnos de 2º de ESO a fin de que de desarrollar la competencia digital y de comprender cómo ha cambiado la transmisión de textos desde la antigua tradición medieval manuscrita hasta la invención de la imprenta, abordando los cambios culturales y tecnológicos que revolucionaron la difusión del conocimiento. A través de cuatro talleres con numerosas actividades teóri...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Epic Journey Design Your Dream Trip .pdf
El recurso digital creado es un documento visual interactivo, diseñado con Canva y distribuido en formato PDF. Su objetivo es proporcionar a los estudiantes toda la información y herramientas necesarias para planificar un viaje en inglés de manera autónoma y colaborativa. Características principales: Formato accesible y visual: Presenta la información de forma clara y atractiva mediante texto, imágenes, gráficos y enlaces interactivos. Variedad de recursos: Incluye enlaces a revistas d...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
El desafío transhumanista
La situación de aprendizaje "El desafío transhumanista" está dirigida a estudiantes de 1º de Bachillerato y busca que reflexionen sobre las implicaciones éticas y filosóficas del transhumanismo. A lo largo de seis sesiones, los alumnos investigarán avances tecnológicos como la inteligencia artificial, la biotecnología y la neurotecnología, así como figuras clave del movimiento transhumanista, para debatir sobre los posibles impactos en la humanidad. El objetivo principal es que los estudia...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
El barco de Teseo
Mediante esta situación de aprendizaje, nos cuestionamos sobre la identidad del ser humano, indagamos en su naturaleza, sus cualidades y capacidades e investigamos sobre lo que los grandes filósofos han pensado sobre él. El barco de Teseo es un relato que ayuda a plantear los temas sobre el ser humano, al mismo tiempo que da pie a una reflexión. Suele crearse un debate entre quienes creen que el barco sigue siendo el mismo y entre los que dudan de ello. Al extrapolarlo a uno mismo (barco=per...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Últimos pasos para obtener la insignia y convertirte en ¡Héroe de Leyenda!
Poco a poco resurge la humanidad entre los participantes del MOOC y la recompensa, por ello, se acerca. Dado que la plataforma pertenece al equipo de la inteligencia artificial y la hemos vencido parece que no todo es tan inmediato como deseamos. Por ello os comento unas pautas a seguir para obtener vuestra soñada insignia: - La barra de progreso se actualiza poco a poco, no es inmediato. - Las llaves 6,7 y 8 no las veréis en la barra de progreso cubiertas porque en realidad son subniveles de...Área de conocimientoContexto educativo -
ScratchML: Creant Models Intel·ligents amb blocs
Aquesta situació d'aprenentatge ofereix un entorn educatiu enfocat a l'aprenentatge automàtic mitjançant Scratch, amb l'objectiu de capacitar als participants per a la creació de models d'aprenentatge automàtic utilitzant una plataforma de programació visual. Aquest context busca fomentar la creativitat i l'aprenentatge pràctic en el camp de l'aprenentatge automàtic amb l'us de l'intel.ligència artificial. A continuació podem veure les diferents pràctiques que l'alumnat a de desenrotll...Área de conocimientoContexto educativo -
NOSOTROS ENTRENAMOS UNA IA
Recurso educativo sobre conceptos básicos de aprendizaje automático. Incluye actividades interactivas, de discusión en clase y de trabajo con LearningML para entrenar modelos de aprendizaje automático.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Infografía Canción con IA.pdf
Infografia com a recurs visual per a la realització d'una activitat de creació musical.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Creo mi propia canción
Situación de aprendizaje diseñada para tercer ciclo de primaria destinada a crear canciones a través de la IA y mejorar en la notación musical.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Biografías matemáticas: ejemplo Alan Turing
Ejemplo de cartel para la actividad Biografías matemáticas, orientada a 2º de ESO. Ejemplo en formato pdf y editable en formato pptx.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Verify, Content Credentials. Una eina per a inspeccionar imatges. Generades amb IA?
Què és Verify? Hui en dia, un dels problemes als quals ens podem enfrontar els docents és detectar quan s'ha fet ús de la IA o no, en aquest cas, en la producció d'imatges. La veritat és que ens pot resultar molt difícil, si no impossible, diferenciar una imatge que s'ha generat amb IA d'una altra que no. A més, si aquesta imatge és el producte d'una tasca o forma part d'una tasca que ens han de lliurar per a la seua correcció, i nosaltres com a docents no hem permés l'ús d'IA en la seua c...Área de conocimientoContexto educativo -
Iniciación a la Programación
Se inicia al alumnado a la programación a través de metodologías activas y el uso de tecnologías que promuevan la motivación y faciliten el aprendizaje práctico basado en competencias. Esta formación está dirigida al nivel de 2º Curso de Formación Profesional Básica en la especialización de Informática y Comunicación.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
¿DiGiTalizar con IA el tráfico?
Experiencia educativa en el 3º ciclo de Primaria donde los estudiantes crean sus propios modelos de IA realizados con Machine Learning y Scratch para generar sus propias cámaras de IA adaptadas a identificar infracciones de tráfico como no llevar el cinturón de seguridad o hablar por tel´éfono móvil. Pero el alumnado se da cuenta de sesgos y riesgos que tienen estos sistemas al probar sus propios programas.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Situación de aprendizaje "Chatbot de política económica"
Situación de aprendizaje sobre la política económica, en la que el alumnado debe elaborar un chatbot que recomiende políticas económicasÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Jornada en Donostia
Kaixo: Los días 17 y 18 de junio se va a celebrar en Donostia, la jornada "Programación y robótica educativa, IA, RV e impresión 3D". Os animo a participar en ella. Para el que quiera a presentar alguna comunicación, el enlace es:https://sites.google.com/site/jornadadonostia2016(Hastag:#PR3D2016) Un saludo, Mertxe.Área de conocimiento -
El aprendizaje adaptativo en diez preguntas
elaprendizaje adaptativoaprovecha todo el potencial de las nuevas tecnologías y se nutre de conceptos tan nuevos e interesantes como la inteligencia artificial o elbig data.Área de conocimientoContexto educativo -
¡Detectives del Océano! Colaboración y machine learning para tejer una historia de océanos limpios - Justificación y punto de partida
La experiencia pretendía sensibilizar al alumnado de 3º de Primaria sobre la contaminación marina y su papel como ciudadanos activos en la protección del planeta. A lo largo de las sesiones, el alumnado ha trabajado de forma competencial e interdisciplinar integrando Ciencias, Lenguas, Valores, STEAM y Competencia Digital. Han diseñado y entrenado modelos de inteligencia artificial con LearningML, creado un juego en realidad aumentada con Delightex y Merge Cube, practicado vocabulario mari...Área de conocimientoContexto educativo -
El guardián de la casa
Recurso de la asignatura Computación y Robótica de 3 ESO sobre la placa micro:bit, el robot Maqueen y la programación en Python. Los alumnos y alumnas utilizarán la placa Micro:bit, conocerán los componentes que la forman y a programarla. Del robot Maqueen conocerán las partes que lo forman y lo componente que integra. Además, serán capaces de montar con seguridad el robot Maqueen. En cuanto a la programación, empezamos estudiando las características del editor de código Python V3. De Python ...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
PROYECTO EMPRESARIAL APLICANDO LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS Y RESPETANDO LOS CRITERIOS AMBIENTALES
El presente recurso educativo se basa en el aprendizaje por proyectos (ABP) y está diseñado para alumnos de 1º de Grado Medio de FP de la rama AgrariaÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
EMPRESA SOLUCIONES INFORMÁTICA
Recurso de la asignatura Digitalización de 4 ESO sobre hardware y software. Los alumnos y alumnas utilizarán sus conocimientos sobre estos conceptos para proporcionar ordenadores según las diferentes necesidades. Al terminar, los alumnos y alumnas serán capaces de decidir sobre qué debe de contener un ordenador según la utilidad que ellos quieran.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso


