Actividad- pensamiento computacional
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Es un set imprimible para introducir la robótica y el pensamiento computacional en Educación Infantil. Incluye: Tarjetas de pingüinos con distintas posturas/acciones: sirven para crear historias, identificar estados o “eventos” y favorecer la abstracción (representar con un icono lo que hace el robot/personaje). Comandos gráficos tipo bloques: flechas (adelante, derecha, izquierda, arriba/abajo), giro/retorno, botón de “play” y tarjeta “STOP”. Permiten trabajar la secuenciación de instrucciones, el diseño de algoritmos simples y la depuración cuando algo no sale como se esperaba. Fichas “Busca la pieza” (con ladrillos de colores): añaden un componente de resolución de problemas y descomposición de tareas (“primero encuentro la pieza roja, luego la verde…”), además de introducir condiciones u objetivos intermedios. Con este recurso el alumnado puede: Descomponer una tarea (qué pasos necesita el pingüino/robot). Secuenciar y algoritmizar con las flechas y botones (crear la “receta” de movimientos). Evaluar y depurar: comprobar si la serie de tarjetas lleva al resultado deseado y corregir. Generalizar/abstraer: usar los mismos símbolos para distintas situaciones o cuentos. Ideal para rincones de programación unplugged, circuitos en el suelo o retos de búsqueda de piezas.
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