RECURSOS DE APRENDIZAXE
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¡Como anillo al dedo!
REA para la estimulación del lenguaje oral con el alumnado de 1º de Educación Primaria, a través de dos hilos conductores principales. Por una parte, el enriquecimiento de vocabulario en torno a prendas de vestir, clasificándolas en función del tiempo atmosférico y de las partes del cuerpo en las que nos las ponemos. Por otra, el desarrollo de habilidades computacionales del alumnado.
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Hasta el infinito y más allá
Proyecto de 2º de Primaria con el que profundizar sobre el universo y el Sistema Solar. Aprendizaje global y significativo que incluye saberes básicos de Conocimiento del Medio, Lengua Castellana y Educación Artística.
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Inteligencia Artificial
El siguiente recurso educativo está elaborado para niveles de ESO, en concreto me voy a centrar en una temática de actualidad como es la “Inteligencia Artificial” y va a ir orientado al curso de 3º ESO para la asignatura optativa de “Computación y robótica”. Se ha estructurado el contenido y recopilada información al respecto de diferentes páginas educativas, proyectos REA/DUA, herramientas de IA, …
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AGRICULTURA BAJO CONTROL
AGRICULTURA BAJO CONTROL es una situación de aprendizaje destinada al alumnado de Computación y Robótica de 3º ESO con la finalidad de poder investigar la contribución de la robótica a la producción de agricultura sostenible, así como a introducir a los estudiantes en la programación básica para poder controlar los riegos de forma automática con sensores de humedad haciendo uso de aplicaciones móviles.
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¿Cómo enviamos cohetes y satélites al espacio?
Situación de Aprendizaje de la temática de Investigación Aeroespacial Aplicada al Aula para 4º ESO en el que se construirá un cohete agua y con el que se aprenderán distintos aspectos fundamentales para poner en órbita los cohetes y satélites como las fuerzas implicadas, tipos de órbitas, etc. Se presentarán distintas herramientas para diseñar el cohete de agua con distintos materiales y con programas de diseño 3D que permitirán su posterior impresión.
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¿Cómo enviamos cohetes y satélites al espacio?
Situación de Aprendizaje de la temática de Investigación Aeroespacial Aplicada al Aula para 4º ESO en el que se construirá un cohete agua y con el que se aprenderán distintos aspectos fundamentales para poner en órbita los cohetes y satélites como las fuerzas implicadas, tipos de órbitas, etc. Se presentarán distintas herramientas para diseñar el cohete de agua con distintos materiales y con programas de diseño 3D que permitirán su posterior impresión.
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INFOGRAFIA TRANSVERSAL ROBÒTICA.pdf
Infografía para reflexionar los diversos aspectos de la robótica
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Crea un sistema de control de emergencias (v2 2025)
Este REA sirve para desarrollar una Situación de Aprendizaje para las materias de Tecnología y/o Computación y Robótica de 2ºESO, donde se desarrolla el diseño, programación y construcción de una maqueta con una serie de sensores y actuadores que constituyen un sistema de detección de incendios o terremotos y la alarma y evacuación.
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Explorando el mundo animal con robots
Este proyecto busca integrar la robótica educativa y el pensamiento computacional en el aprendizaje de los animales y sus hábitats en Ciencias Sociales. A través de la programación de robots, el alumnado de segundo de primaria desarrollará habilidades de orientación espacial, secuenciación de instrucciones y resolución de problemas mientras explora los ecosistemas.
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TAREA 2
En este proyecto, aprenderemos a investigar, crear y compartir la experiencia de crear un robot que de solución a un problema a través de su programación.
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SdA-Expertos en ciberseguridad
Situación de aprendizaje destinada a la asignatura de 1º ESO de Computación y Robótica. Esta SdA tiene el propósito de guiar al alumnado en su primera toma de contacto con la ciberseguridad. A lo largo de la unidad se guía al alumnado para que conozca los riesgos derivados del uso de dispositivos conectados a internet y como defenderse de ellos.
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Proyecto: robótica educativa Lego Wedo 2.0
Este proyecto pretende introducir la enseñanza del pensamiento computacional a través de la robótica educativa en los Centros escolares. A través del diseño y la programación de diversos robots, los alumnos darán solución a problemas relacionados con la vida real potenciando sus capacidades en las herramientas digitales.
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Programación de un juego de disparos en Scratch.
Nivel: 2º ESO. Asignatura: Computación y Robótica, Tecnología y Digitalización.
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Descubre los colores del arcoíris.zip
Se trata de una infografía educativa diseñada para trabajar la exploración y reconocimiento de los colores principales. A través de actividades manipulativas, de observación e interactivas, se busca que los niños y niñas identifiquen los colores en su entorno, comprendan las mezclas de colores y reflexionen sobre la relación entre los colores y las emociones, para posteriormente realizar una actividad con un tablero y un robot interactivo que trabaje el pensamiento computacional.
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Crea tu propio Robot
En esta situación de aprendizaje los alumnos construirán un robot que sea capaz de cumplir unos retos que se irán desarrollando a lo largo de varias actividades. Comenzarán investigando y exponiendo que es la robótica, como interacciona con nuestra vida y los distintos tipos que nos encontramos. Verán los distintos elementos que lo forman, controladoras, sensores y actuadores. Construirán su propio robot. Para ello diseñaran los distintos elementos que determinan su estructura para montar l...
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Programando videojuegos
Situación de aprendizaje para 1º ESO que se realiza además como producto final del curso de CCD nivel B2.
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PROYECTO FINAL: CREO MI JUEGO PARA DISPOSITIVO MÓVIL
REA para una situación de aprendizaje de Computación y Robótica para tercero de ESO en Andalucía sobre la creación de un juego con MIT App Inventor Este REA busca no solo enseñar a los alumnos sobre programación y desarrollo de aplicaciones, sino también proporcionarles una experiencia práctica y divertida que despierte su interés por la tecnología y la robótica, integrando habilidades clave para su futuro académico y profesional.
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ABP Scratch pasapalabra Rafael de la Hoz
Proyecto (ABP) en Scratch donde el alumnado deben desarrollar un juego de "Pasapalabra" sobre Rafael de la Hoz (Arquitecto que da nombre al IES), coincidiendo con el centenario de su nacimiento. La actividad forma parte de la unidad de aprendizaje sobre pensamiento computacional y programación básica: Programando con Scratch para 1º ESO.
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ABP Scratch pasapalabra Rafael de la Hoz
Proyecto (ABP) en Scratch donde el alumnado deben desarrollar un juego de "Pasapalabra" sobre Rafael de la Hoz (Arquitecto que da nombre al IES), coincidiendo con el centenario de su nacimiento. La actividad forma parte de la unidad de aprendizaje sobre pensamiento computacional y programación básica: Programando con Scratch para 1º ESO.
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Controlamos con microbit II
Primeros pasos con la placa Micro:bit
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