RECURSOS DE APRENDIZAJE
-
Introducción a las hojas de cálculo
Se plantea el desarrollo de las hojas de cálculo, como parte de una la unidad didáctica de aplicaciones de productividad en la asignatura de digitalización.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
PRODUCTO FINAL
Tarea final del curso competencia digital B2 para el profesorado
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Aplicaciones Ofimáticas
Producto Final. Realizar página en Google Sites
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
UD5. Configuración de máquinas virtuales
Virtualización. Esta unidad didáctica está integrada en la programación del módulo de Sistemas Operativos Monopuesto, concretamente es la unidad 5. Es una unidad de creación de máquinas virtuales. Posteriormente, usaremos la creación de máquinas virtuales para practicar la instalación de sistemas operativos, tanto de software libre como propietario en la unidad 6.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Quien quiere ser millonario
Quien quiere ser millonario, informática básica
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
MONTAJE DE UN ORDENADOR
Proyecto de aprendizaje para el montaje de un ordenador
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Arquitectura hardware de un ordenador
Situación de aprendizaje sobre la arquitectura hardware de un ordenador
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Instalación y configuración de un servidor DNS profesional (Bind) sobre Ubuntu
Descripción general: Se pretende que el alumnado instale y configure un servicio de nombres de dominio, el cual permitirá resolver peticiones de traducciones de nombres de dominio a direcciones IP
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Creamos nuestro primer videojuego
Proyecto para el alumnado de 1º ESO de Computación y Robótica para que realicen su primer videojuego con el programa SCRATCH.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Iniciación a Docker
Mediante la presente Sda se pretende que el alumnado adquiera los conocimientos y habilidades necesarios para realizar la creación y gestión de contenedores utilizando la tecnología Docker.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Los inventores (Working Bot 2024)
Este REA está hecho a partir de uno del mismo nombre creado por el INTEF.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Marco Visual Digital.zip
Marco Visual Digital Proyecto "Mi PC Gaming"
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
ARQUITECTURA DEL ORDENADOR
Vamos a aprender todo aquello relacionado con la arquitectura del ordenador, es decir, el hardware (parte física) y el software (parte lógica) del ordenador.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Vigilantes del ruido
"Vigilantes del ruido" es el resultado de una idea que surge en el marco de proyectos STEAM. La idea original consistía en la implantación de un sistema automático de control de ruido en las aulas con un cuadro de mando asociado para monitorizar en tiempo real y para consultar registros en el pasado y se ha implementado con dos situaciones de aprendizaje diferentes aunque complementarias y relacionadas entre sí que son: Vigilantes del ruido, que desarrolla como producto final una aplicac...
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Tu próximo empleo: Desarrollador/a de videojuegos
El alumnado de 1º de Bachillerato trabajará los criterios 5.1 y 5.2 de la asignatura Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC).
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Pruebas de caja negra
Se hace una introducción a la fase de pruebas software, desarrollando las técnicas de caja negra con ejemplos prácticos.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Animación para los premios Canal Fiesta Radio 2024
En esta Situación de aprendizaje el alumnado aprenderá a usar Processing para realizar una animación para un evento
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Reto carrera: MaQueen
Recurso de la asignatura Computación y Robótica de 3 ESO sobre la placa Micro:bit, el robot Maqueen y la programación en Python. Los alumnos y alumnas utilizarán la placa micro:bit, conocerán los componentes que la forman y a programarla. Del robot Maqueen conocerán las partes que lo forman y lo componente que integra. Además, serán capaces de montar con seguridad el robot Maqueen. En cuanto a la programación, empezamos estudiando las características del editor de código. Al terminar, los al...
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
¡Diseñamos en 3D!
Proyecto dirigido hacía el alumnado de 1º Bachillerato de la materia “Tecnologías de la información y la comunicación I” cuyo objetivo es que aprendan a cómo utilizar las diferentes herramientas para el diseño 3D y posteriormente su fabricación con la impresora 3D.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
HABLANDO CON LAS MÁQUINA
Exelearning para una SdA para la materia de computación y robótica de 1º de ESO, en la que introducirá al alumnado a la programación.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso