RECURSOS DE APRENDIZAJE
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Desarrollo de aplicaciones
A lo largo de esta situación de aprendizaje, el alumnado se enfrenta a la resolución de un problema muy cercano en el centro. Se le pide que diseñe una aplicación de "reserva de bocadillos" para los recreos, para así evitar que el alumno/a tenga que ir presencialmente para hacer la reserva.
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Programando a Snake en Pygame
Proyecto educativo para la asignatura de Programación y Computación de 2º Bachillerato (Andalucía). Creación de un juego con dinámicas de trabajo reales basadas en una metodología ágil de Ingeniería del Software. Descubrimiento de requisitos, análisis del proyecto, diseño del software, creación del código fuente, fase de pruebas del mismo y creación de una exposición grupal dirigida al resto del grupo clase.
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Clon de Batak Pro con arduino e impresión 3d
Clon de Batak Pro con arduino e impresión 3d realizado en la asignatura de 1º de bachillerato Creación Digital y Pensamiento Computacional.
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Introducción a la programación con Python
Este recurso tiene como objetivo agrupar todos los materiales recopilados para introducir al alumnado de la materia TIC, de primero de bachillerato, en la programación con Python y servirles de guía en el trabajo diario.
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Situación de aprendizaje: "Red de comercios en nuestra localidad"
Enseñanza y curso: 2º de Bachillerato Nombre materia: Tecnologías de la información y la comunicación Nombre del Bloque: Diseño de páginas web Nombre de la situación de aprendizaje: Red de comercios en nuestra localidad
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Creación de una apliación para móvil usando App Inventor
En esta situación de aprendizaje se van a abordar distintos aspectos para el diseño y creación de una apliación para el móvil usando la herramienta App Inventor, diseñada por el MIT
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Los bocadillos de Matías
Esta Situación de Aprendizaje consiste en realizar una página web que permita a los alumnos del centro pedir con anticipación a Matías los bocadillos que van a querer en el recreo. Para ello el alumnado creará una página web dinámica con acceso a una base de datos de donde extraerá los datos de los bocadillos que se pueden pedir para mostrarlos en la página web. También presentará un formulario web para hacer el pedido y guardarlo en la base de datos. Además, deberá existir la posibilidad de ...
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EL MARKETING EN MI EMPRESA
Este proyecto va dirigido a los alumnos de 1º de BACHILLERATO para la asignatura de Tecnologías de la Información y Comunicación, en esta situación de aprendizaje simularemos la creación de una empresa. Las diferentes actividades van desde analizar la evolución de las redes sociales y la mejor publicidad para la misma, hasta la elección y montaje tanto del hardware y el software que se van a emplear
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Introducción al proceso de textos: LibreOffice
Introducción a las herramientas básicas de un procesador de texto usando la aplicación Writer del paquete ofimático LibreOffice/OpenOffice.
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El Marketing en mi empresa
Mi proyecto final va dirigido a los alumnos de 1º de BACHILLERATO para la asignatura de Tecnologías de la Información y Comunicación, en esta situación de aprendizaje simularemos la creación de una empresa. Las diferentes actividades van desde analizar la evolución de las redes sociales y la mejor publicidad para la misma, hasta la elección y montaje tanto del hardware y el software que se van a emplear.
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Periodistas por un días
Proyecto de la realización de un periódico digital entre todo el alumnado, el periódico contendrá diferentes secciones con sus artículos, entrevistas y cómics.
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Creación digital 2034
REA de la asignatura de Creación Digital y Pensamiento Computacional para 1º de BACHILLERATO sobre Ciberseguridad.
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Control en tiempo real de un robot IoT via web
Control en tiempo real de un robot IoT via web usando Node.js. Para 2º de Bachillerato asignaturas de Programación y Computación y Tecnologías de la Información y la Comunicación II o para el ciclo de FP 2º de SMR asignatura de Aplicaciones Webs
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Conociendo nuestro entorno laboral
Proyecto de Matemáticas cuya finalidad es conocer el mercado laboral del entorno de los estudiantes usando como herramienta la estadística.
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La receta de la Algoritmia
La receta de la Algoritmia
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Diseñamos una Base de Datos
Tarea e la que se diseña una base de datos realizando previamente un estudio de mercado, buscando la mejor solución, planteando posteriormente el producto y finalmente implementando el resultado.
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CIBERSEGURIDAD
Trabajo para enlace eXeLearning
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TICII-SA2. Calculadora científica
En esta situación de aprendizaje se enseñará a resolver algoritmos con pseudocódigo mediante la aplicación PSeInt.
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Escuela de programadores de Sierra Mágina
Recurso educativo abierto para el aprendizaje de programación en Python y WordPress para el alumnado de bachillerato.
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Pensamos como un PC (1ºBachillerato)
Situación de aprendizaje diseñada para la etapa de Bachillerato dirigida al primer curso. para la materia optativa de Tecnologías de la información y comunicación I.
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