RECURSOS DE APRENDIZAJE
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Escape Room "La Consola de Linux"
Escape Room tiene la finalidad de escapar del miedo que el alumnado tiene a las terminales en modo texto. Está diseñado para conocer los comandos básicos de la consola de Linux, de forma que cuando lleguen a su término y hayan conseguido escapar.... sean capaces de trabajar en modo texto de una forma fluida.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Conoce tu ciudad
REA para la materia de Computación y Robótica y Tecnología. A través de la herramienta de programación por bloques Scratch, podrás diseñar un juego donde el personaje principal interactúa ofreciendo la posibilidad de recorrer las calles de la ciudad para llegar a los distintos monumentos emblemáticos y conocer la información relativa a ellos mediante texto e imágenes.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
ARBOL COBERTOR
OVA SOBRE ARBOLES COBERTORES EN TEORIA DE GRAFOS
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
MEMORIA POLAR
Juego interactivo para mejorar la memoria y la atención. Destinado al alumnado de Segundo Ciclo de Educación Infantil y Especial
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
MEMORIA POLAR
Juego interactivo para mejorar la memoria y la atención. Destinado al alumnado de Segundo Ciclo de Educación Infantil y Especial
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
MEMORIA POLAR
Juego interactivo para mejorar la memoria y la atención. Destinado al alumnado de Segundo Ciclo de Educación Infantil y Especial
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Aprendiendo Java con CodinGame
Recurso educativo que introduce y promueve la autonomía del alumnado en el aprendizaje de un lenguaje de programación a través de portales o plataformas web como CodinGame
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
KAHOOTS PARA CICLO SUPERIOR DE INFORMÁTICA
VARIOS ENLACES DE KAHOOTS PARA CICLO SUPERIOR DE INFORMÁTICA
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
kahoots_fb_informatica
ENLACES DE KAHOOTS PARA JUGAR CON ALUMNOS DEL MÓDULO DE INFORMÁTICA. FORMACIÓN PROFESIONAL BÁSICA
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Gamificación en Ciberseguridad
Recurso educativo para impartir ciberseguridad haciendo uso de gamificación en 2ºESO en la Comunidad Valenciana
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Mantenimiento del Computador y periféricos.
Lecciones para informaciones educativas y didácticas.
- Conocer los beneficios al aprender el mantenimiento del computador. Reconocer los componentes básicos del computador. Administrar los componentes básicos de hardware del computador
- así como los principales periféricos de entrada y salida. Gestionar correctamente los componentes de software fundamentales del computador personal.
Área de conocimientoContexto educativo- Educación Primaria
- 11 - 12 / Sexto curso
- 6 -7 años / Primer curso
- 7 - 8 años / Segundo curso
- 8 - 9 años / Tercer curso
- 9 - 10 años / Cuarto curso
- 10 - 11 años / Quinto curso
- Educación Secundaria Obligatoria
- 12 - 13 años / Primer curso
- 13 - 14 años / Segundo curso
- 14 - 15 años / Tercer curso
- 15 - 16 / Cuarto curso
- Bachillerato
Tipo de recurso -
ESCAPE ROOM - CARACTERIZACIÓN SISTEMAS OPERATIVOS - SISTEMAS OPERATIVOS MONOPUESTO
Laboratorio organizado como un escape room por etapas, para afianzar conceptos nucleares de los sistemas operativos, captando la atención de los alumnos. Se establecen paralelismos entre situaciones cotidianas y funciones de los sistemas operativos.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Modelo para la impartición de bases de datos
Modelo para impartir el contenido y elaborar las competencias pertinentes al ámbito digital y, en concreto, el de las bases de datos mediante actividades lúdicas y sin la necesidad del uso de dispositivos.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Base de datos
Introducción a las bases de datos.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Código QR y su aplicación didáctica
Introducción al Código QR y su uso didáctico para una tarea de configuración de dispositivos RAID.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto final Mobile learning y realidad aumentada
Elaboración proyecto final juegos de patio para educación primaria
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Escape Room: "Alfabetízate, sin tecnologías no hay educación".
Proyecto Universitario - Escape Room diseñado para los propios universitarios pero pensado para alumnos del tercer ciclo de Educación Primaria. La temática de las pruebas a resolver versarán sobres los acontecimientos evolutivos de la comunicación y tecnología más remarcables de la historia. Tutorizado por el profesor Juan Manuel Trujillo Torres (profesor titular de la Facultad de Educación de la Universidad de Granada)
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
INSIGNIAS
Insignias hechas con la página web "Makebadges" para la 2º edición del curso de AbiesWeb 2017.
Área de conocimientoContexto educativo- Educación Infantil
- Educación Primaria
- 6 -7 años / Primer curso
- 7 - 8 años / Segundo curso
- 8 - 9 años / Tercer curso
- 9 - 10 años / Cuarto curso
- 10 - 11 años / Quinto curso
- 11 - 12 / Sexto curso
- Educación Secundaria Obligatoria
- 12 - 13 años / Primer curso
- 13 - 14 años / Segundo curso
- 14 - 15 años / Tercer curso
- 15 - 16 / Cuarto curso
- Bachillerato
- Formación del Profesorado
Tipo de recurso -
Scratch: Programar aprendiendo - Herramientas básicas
Programa realizado con Scratch. Juego para clasificar las herramientas básicas que se utilizan para trabajar los materiales de uso técnico
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Vídeos de innovación educativa (Bases de un concurso)
En el IES Zambrano de Alcázar de San Juan, en el marco del Proyecto ERES, desarrollamos un concurso en el que participaron todos los centros de primaria de la localidad, exponiendo en un formato visual su concepto de la educación y sus iniciativas innovadoras.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso