RECURSOS DE APRENDIZAJE
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Creamos nuestros juegos
Propuesta para la creación de juegos de activación dirigida al alumnado de 6º de primaria
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Situación de aprendizaje: "Welcome to our world"
El objetivo principal de la situación de aprendizaje es que los alumnos conozcan la realidad que les rodea. Vivimos en una sociedad donde la diversidad cultural es clave. De esta forma, los alumnos investigarán sobre las diferentes culturas que existen en su propia clase (lenguaje, gastronomía, clima, etc.). Producto final: “Welcome to our culture fair”. Los alumnos, en grupos, expondrán todo lo aprendido a través de diferentes online “stands” o puestos. Utilizarán dispositivos móviles (ta...
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Un paseo histórico
Situación de Aprendizaje titulada "Un paseo histórico", planteada para 5º curso de Educación Primaria, en el área de Conocimiento del Medio. Esta situación de aprendizaje gira en torno a la investigación, comparación y análisis en la relación de los rasgos de las distintas sociedades a lo largo del tiempo y el papel que mujeres y hombres han desempeñado en las mismas como protagonistas individuales y colectivos de la historia; la identificación de las acciones y hechos más destacados en la E...
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Andalucía "The place where I live in"
En la aventura de este proyecto descubriremos nuestra comunidad autónoma, Andalucía, y sus distintas provincias a través de la lengua extranjera.
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Patios limpios con IA.pdf
En este proyecto los estudiantes de 6º desarrollan un programa basado en Inteligencia Artificial para reconocer residuos comunes existentes en un patio de Educación Primaria con el objetivo de usarla en el patio de los estudiantes más pequeños y que la usen, de esta manera conseguimos que aprendan a reciclar y tener los patios limpios. Además, aprender a fabricar programas con IA hizo que los estudiantes de la Universidad de Granada acudieran al colegio para aprender de nuestro alumnado y, po...
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AGENDA VIRTUAL´30
El presente eXelearning ha sido creado para uso educativo, en este caso se centra en la creación de un proyecto de Aprendizaje Servicio que tiene como objetivo principal "Crear un mundo mejor" a partir de un producto que debe de elaborar el alumnado. Este se centra el diseño de acciones y medidas que nos permitan mejor nuestro mundo, finalmente serán recogidas en una AGENDA VIRTUAL.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Netiqueta. Cuarto curso de Educación Primaria.
Este recurso analiza el concepto de Netiqueta, profundizando en el contenido a través de la rutina de pensamiento: veo, pienso, me pregunto y de la realización de un proyecto, elaborando su propio decálogo de netiqueta.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
TIBEX: Evaluación de Técnicas Instrumentales Básicas de Extremadura
Baterías de evaluación de la lectura, escritura y matemáticas en el alumnado de educación primaria. Se aportan baremos por cada nivel educativo (de 1º a 6º). Recomendamos visita de la web: https://sites.google.com/educarex.es/tibex/inicio
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
TIBEX: Evaluación de Técnicas Instrumentales Básicas de Extremadura
Baterías de evaluación de la lectura, escritura y matemáticas en el alumnado de educación primaria. Se aportan baremos por cada nivel educativo (de 1º a 6º). Recomendamos visita de la web: https://sites.google.com/educarex.es/tibex/inicio
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
BALANCED DIET
Esta imagen interactiva trata sobre la dieta equilibrada. En ella, los alumnos podrán observar un vídeo sobre la dieta equilibrada y, después, tendrán que realizar una serie de ejercicios para comprobar la adquisición del conocimiento.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
REA Estación Meteorológica
REA referente a la elaboración de una estación meteorológica
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
La implantación del Aprendizaje Cooperativo en Educación Primaria y ESO
Se trata de una guía práctica que propone un modelo de implantación gradual y coherente del Aprendizaje Cooperativo en los niveles de Educación Primaria y ESO en tres fases anuales.
Área de conocimientoContexto educativo- Educación Primaria
- 6 -7 años / Primer curso
- 7 - 8 años / Segundo curso
- 8 - 9 años / Tercer curso
- 9 - 10 años / Cuarto curso
- 10 - 11 años / Quinto curso
- 11 - 12 / Sexto curso
- Educación Secundaria Obligatoria
- 12 - 13 años / Primer curso
- 13 - 14 años / Segundo curso
- 14 - 15 años / Tercer curso
- 15 - 16 / Cuarto curso
- Bachillerato
Tipo de recurso -
FURNITURE
Se trata de un proyecto para hacer un programa Scratch con vocabulario sobre mobiliario en inglés
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Cuéntame... que yo lo vea
Recurso destinado al aprendizaje y la práctica de la descripción de personas o personajes, animales, objetos y paisajes de distintos tipos. Destinado a su utilización en el aula es posible dejar el visionado de los vídeos y algunas tareas para realizar fuera del contexto escolar. Originalmente concebido para el trabajo en grupo cooperativo.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Un animal en nuestro aula
Proyecto para 1º-2º EP en el que jugando a ser detectives descubriremos más características de los animales.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Mi proyecto para llevar la programación al aula con Scratch. "LA POBLACIÓN de Castilla y León/España/Europa A VISTA DE PÁJARO"
"LA POBLACIÓN de Castilla y León/España/Europa A VISTA DE PÁJARO" Este proyecto se plantea como tarea para el curso Pensamiento computacional en el aula con Scratch: Elaboración de un proyecto para ser realizado en el aula e integrado con el currículo como trabajo cooperativo final del tema LA POBLACIÓN del Bloque 3. Vivir en sociedad. El objetivo principal de este proyecto es que los alumnos conozcan el funcionamiento y el uso del lenguaje de programación de forma más atractiva y visual. Con...
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto scratch programación al aula. "Los cinco reinos de seres vivos". De espectador a programador. El camino para entender la tecnología aprendiendo a manejarla
Los alumnos trabajarán el pensamiento computacional mediante el entorno de programación Scratch, se enfrentarán por primera vez a programar. Se utilizará el diseño de interfaces del programa para hacer una programación atractiva y accesible. Los alumnos expresarán sus ideas de forma creativa, desarrollan habilidades de pensamiento lógico y competencia digital. Experimentaran con los objetos y herramientas que les permitirán crear sus propias estrategias para aprender y resolver problemas.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Mapa mental - proyecto robótica educativa
Mapa mental elaborado para el mooc de robotica educativa
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
UDI "La vuelta al mundo en 80 días"
UDI para 6º de E. Primaria
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
REALenguas_INTEF
Esquema de mi futuro REA para la clase de inglés, en primaria.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso