RECURSOS DE APRENDIZAJE
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Introducción a la programación
U.D. de introducción a la programación con kits de robótica y juegos, para 2º de la ESO.
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Programación de bases de datos
En este recurso se plantea una serie de casos de uso a realizar orientado a la gestión comercial y se realiza la resolución del mismo analizando la solución planteada en SQL Básicamente se hace uso de funciones, procedimientos, triggers y cursores en SQL Server orientados a lo que es la programación de bases de datos
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Práctica de programación en Bash: Herramienta para la validación y conversión de direcciones IPv4
Este recurso consiste en un ejercicio práctico (dividido en tres sesiones) donde se plantea el desarrollo de un script en lenguaje Bash para la conversión (y validación) de direcciones IPv4 a su representación binaria.
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Desarrollo de un generador aleatorio de cartas utilizando Programación Orientada a Objetos en Java
En este ejercicio, los alumnos desarrollarán un programa en Java que genera cartas de una baraja de forma aleatoria, aplicando los conceptos de programación orientada a objetos (POO). A través de la creación de clases y el uso de herencia, encapsulamiento y métodos, los estudiantes aprenderán a modelar una baraja de cartas y a implementar una función que permita seleccionar cartas aleatorias.
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PRÁCTICA SCRIPT BASH. SOM
PRÁCTICA PARA LA PROGRAMACIÓN DE SCRIPTS EN BASH
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Herramienta de análisis de pseudocódigo
Práctica centrada en el conocimiento y uso de la herramienta PSeInt.
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Análisis y mejora de código con SonarCloud
Para el módulo profesional Entornos de desarrollo (código 0487). El objetivo principal de la práctica es conocer la herramienta online de análisis de código SonarCloud y utilizarla para corregir defectos, refactorizar y mejorar un código de baja calidad alojado en GitHub, respetando sus tests unitarios.
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Práctica Creación Ficheros XML en Java
Práctica de gestión de documentos XML con Java para el MP Programación del CFGS Técnico Superior en Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma
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Práctica de estructuras de almacenamiento en Java
Práctica de estructuras de almacenamiento en Java para el MP Programación del CFGS Técnico Superior en Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma
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Programación Business English 1 (11.2.2021)
programación de inglés de negocios de ciclos formativos de administración, grado medio: contenidos, actividades, ideas, asistencia, pruebas, metodología,
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Programación Business English 2 (11.2.2021)
programación de inglés de negocios para segundo curso de administrativo de ciclos administrativos (grado medio)
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Programación Business English 2 (11.2.2021)
programación de inglés de negocios para segundo curso de administrativo de ciclos administrativos (grado medio)
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Práctica de estructuras de almacenamiento en Java
Práctica de estructuras de almacenamiento en Java para el MP Programación del CFGS Técnico Superior en Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma
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Aprende a programar un juego
Iniciación a la programación informática
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Práctica para ubicar físicamente unos determinados dispositivos mediante programación Python
Práctica para la resolución y determinación geográfica de scanners. Programa a realizar en lenguaje Pithon
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Práctica de programación Java - Creación de una interfaz gráfica
Práctica de programación en Java - Enunciado para la creación de una interfaz gráfica usando la librería javax.swing
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Práctica para una Unidad Didáctica sobre Seguridad de la Información en Internet
Práctica de 1 sesión de 50 minutos para un Instituto de Enseñanza Secundaria de la Comunidad de Madrid, asignatura de materias específicas Tecnologías de la Información y la Comunicación II, en su Bloque 1º de Programación; contenidos relativos a Seguridad de la Información en internet. La práctica consta de 3 actividades que se realizan en grupos de dos alumnos: ACTIVIDAD 1: - Cuestionario de seguridad y privacidad en Internet - Dedicación: 10 minutos ACTIVIDAD 2 - Análisis de ciberamenazas ...
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Mi proyecto para llevar la programación al aula con Scratch. "LA POBLACIÓN de Castilla y León/España/Europa A VISTA DE PÁJARO"
"LA POBLACIÓN de Castilla y León/España/Europa A VISTA DE PÁJARO" Este proyecto se plantea como tarea para el curso Pensamiento computacional en el aula con Scratch: Elaboración de un proyecto para ser realizado en el aula e integrado con el currículo como trabajo cooperativo final del tema LA POBLACIÓN del Bloque 3. Vivir en sociedad. El objetivo principal de este proyecto es que los alumnos conozcan el funcionamiento y el uso del lenguaje de programación de forma más atractiva y visual. Con...
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Proyecto scratch programación al aula. "Los cinco reinos de seres vivos". De espectador a programador. El camino para entender la tecnología aprendiendo a manejarla
Los alumnos trabajarán el pensamiento computacional mediante el entorno de programación Scratch, se enfrentarán por primera vez a programar. Se utilizará el diseño de interfaces del programa para hacer una programación atractiva y accesible. Los alumnos expresarán sus ideas de forma creativa, desarrollan habilidades de pensamiento lógico y competencia digital. Experimentaran con los objetos y herramientas que les permitirán crear sus propias estrategias para aprender y resolver problemas.
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