RECURSOS DE APRENDIZAJE
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Guía Docente : Cómo funciona tu tarjeta abono transporte
En esta guía se ofrece al profesorado las orientaciones necesarias para trabajar el recurso del alumnado : Cómo funciona tu tarjeta abono transporte
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Programando a Snake en Pygame
Proyecto educativo para la asignatura de Programación y Computación de 2º Bachillerato (Andalucía). Creación de un juego con dinámicas de trabajo reales basadas en una metodología ágil de Ingeniería del Software. Descubrimiento de requisitos, análisis del proyecto, diseño del software, creación del código fuente, fase de pruebas del mismo y creación de una exposición grupal dirigida al resto del grupo clase.
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El Marketing en mi empresa
Mi proyecto final va dirigido a los alumnos de 1º de BACHILLERATO para la asignatura de Tecnologías de la Información y Comunicación, en esta situación de aprendizaje simularemos la creación de una empresa. Las diferentes actividades van desde analizar la evolución de las redes sociales y la mejor publicidad para la misma, hasta la elección y montaje tanto del hardware y el software que se van a emplear.
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Control en tiempo real de un robot IoT via web
Control en tiempo real de un robot IoT via web usando Node.js. Para 2º de Bachillerato asignaturas de Programación y Computación y Tecnologías de la Información y la Comunicación II o para el ciclo de FP 2º de SMR asignatura de Aplicaciones Webs
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Monta Tu PC
Exelearning de Hardware para 1º Bachillerato en la asignatura de TIC
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wxPython: POO en acción
Con este REA vamos a aprender Programación Orientada a Objetos, utilizando Python como lenguaje vehicular. Como aplicación directa de este nuevo paradigma de programación, vamos a estudiar un framework de diseño de aplicaciones gráficas, wxPython. Si bien Python lleva consigo en sus módulos internos Tkinter, wxPython es mucho más potente y rico en componentes gráficos, como veremos más adelante. Es sumamente sencillo de aprender, y necesitamos la POO para poder aplicarlo a nuestros programas....
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Cifrando mensajes
REA de la asignatura de Creación Digital y Pensamiento Computacional para 1º de BACHILLERATO sobre criptografía
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Robótica con bitbloq
Con este recurso se crea un comedero inteligente para animales utilizando una placa con todos los accesorios y bitbloq
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SDA 3 TOCANDO LO INTANGIBLE
SDA 3 TIC I 1º BACH Sistemas Operativos
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Proyecto Mi PC IDEAL
Búsqueda de un Pc que cumpla las expectativas de un usuario concreto.
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Iniciación a la Programación en PSEINT
Iniciación Básica a la Programación
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Etiquetas avanzadas de imagen, audio y video en HTML5
Este REA generado con ExeLearning, cuyo autor es Roldán García Sánchez, pretende dar unas nociones básicas de etiquetas avanzadas de HTML5 para la creación de artefactos digitales de valor añadido en el contexto de la materia "Tecnologías Digitales Aplicadas I", de 1º de Bachillerato LOMLOE.
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Jugando con arrays: programar las 4 en raya en Java
Este recurso didáctico persigue trabajar los arrays bidimensionales desde una perspectiva lúdica, animando al alumno/a a implementar un juego de las 4 en raya en Java de manera guiada paso a paso.
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