RECURSOS D'APRENENTATGE
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memoria_proyecto_scratch
Proyecto para trabajar en el aula la programación con Scratch y los contenidos de monomios de Matemáticas de 1º de ESO.
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ABP: PROGRAMAR CON SCRATCH SOBRE LOS DERECHOS HUMANOS
UNIDAD DIDÁCTICA: Programación informática. METODOLOGÍA ACTIVA: ABP (Aprendizaje basado en problemas). MATERIA: TIC II de 2º bachillerato (materia específica de 3 h semanales de todas las modalidades). Contenidos teóricos, contenidos prácticos, evaluación mediante rúbricas, competencias clave.
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tarea3-3
Proyecto de integración de Linux y Scratch
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proyecto_scratch para el curso INTEF " Pensamiento computacional": Jugando con derivadas
Este es el proyecto que he diseñado para el curso de INTEF "Pensamiento computacional", donde los alumnos tienen que utilizar el programa Scratch para crear un video juego donde se utilicen derivadas de funciones sencillas. Os agradezco cualquier comentario o sugerencia. Un saludo
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Creando mi primer juego
El proyecto consiste en la propuesta didáctica de la realización de un juego con scratch para alumnos de 2º ESO en la asignatura de Tecnología.
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Proyecto "Movimientos en el plano con Scratch"
Proyecto de integración del pensamiento computacional en el currículum de Matemáticas. A medida que las diferentes transformaciones geométricas son tratadas en clase, los alumnos consolidan su definición, construcción y propiedades a través de la programación con Scratch. Además, en el transcurso de la unidad los alumnos habrán reconocido la presencia de las transformaciones geométricas en la naturaleza, en diseños cotidianos (como por ejemplo, mosaicos y estampados geométricos) u obras de ar...
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Proyecto Flipped classroom: Fractales
A partir de la pregunta " ¿ En qué se parece un romanesco y la costa de Inglaterra?", realizado una introducción a la geometría fractal. Permite el trabajo de varias competencias y el trabajo conjunto de varias asignaturas.
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DISEÑO DE DIAGRAMAS DE FLUJO DE DATOS Y PSEUDOCÓDIGOS EN PROGRAMACIÓN
este proyecto pretende que el alumnado comience a crear algoritmos para resolver problemas de la vida real usando diagramas de flujo de datos (DFD) y pseudocódigo para después aplicarlo a un lenguaje de programación (scratch).
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La programación, eje transversal de Tecnología, Programación y Robótica: caso práctico de la unidad didáctica de Electricidad.
La educación en los actuales momentos, tiene el gran reto de adaptarse a la necesidades que reclaman las nuevas sociedades del siglo XXI, originadas por una creciente demanda de información y tecnología, sobre todo de las nuevas generaciones, que hacen uso continuo de recursos, servicios y dispositivos digitales. Como consecuencia, la reciente aplicación de la LOMCE (Ley Orgánica para la Mejora de Calidad Educativa), incluye en el que antes era el currículo de Tecnología, dos áreas tan amplia...
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PROYECTO "IMÁGENES DIGITALES: MODELOS DE COLORES CON SCRATCH"
Este proyecto se plantea para desarrollarlo con alumnado de 1º de Bachillerato en la asignatura optativa Tecnologías de la Información y la Comunicación. El producto final que se pretende obtener es una aplicación desarrollada por el alumnado utilizando la herramienta Scratch para trabajar sobre los modelos de color como representación matemática del mismo. Se tratarán las principales características de las representaciones hexadecimal, RGB(A), CMYK y HSL / HSV, así como conversiones entre el...
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Tiros parabólicos con Scratch
Se trata de un proyecto para llevar al aula Scratch mezclándolo con las matemáticas y la física. Se intenta que los alumnos realicen un programa (un videojuego) que utilice una simulación de un tiro parabólico con Scratch
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PROGRAMAMOS LA ELECTRICIDAD
Unidad Didáctica para impartir 7 contenidos básicos del tema de Electricidad del Currículo de 3º de E.S.O. de Castilla y León a través del Pensamiento Computacional con el programa Scratch. Para ello los alumnos desarrollará un proyecto que consistirá en la programación mediante Scratch de un videojuego didáctico que primero exponga uno de los contenidos básicos que se detallan más abajo y después evalúe la adquisición de éstos de manera lúdica (juego tipo quiz, o un laberinto, o 'tetris', et...
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Programacion Scratch de dispositivos ordenador
Proyecto para llevar al aula un proyecto de programación en Scratch que trata de la descripción de los dispositivos que componen un ordenador. El programa será interactivo a modo de juego, del tipo pregunta-respuesta.
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Geometría con Scratch
Proyecto de aplicación del pensamiento computacional en el aula
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Navegacion Web
Proyecto de generar programa en scratch sobre que hay por debajo cuando navegamos
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Ejercicios de Scratch - Nivel Intermedio
Segunda entrega de ejercicios de Scratch que continúan la serie anterior. Están encaminados a adquirir un nivel intermedio para un alumno de Secundaria
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PORCENTAJES Y SCRATCH PARA 2ºESO
Este es un proyecto para iniciar en programación a los alumnos de 2ºESO,al tiempo que repasamos porcentajes
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Proyecto: Robots en acción
El alcance del proyecto incluye la fabricación y el montaje de un prototipo de vehículo (robot autónomo programable) diseñado por los alumnos sobre el que se instalará una placa de control Arduino UNO que será programada con Scratch for arduino (http://s4A.cat) y su control a distancia desde un móvil inteligente (smartphone) con el software AppInventor (http://appinventor.mit.edu). Una vez diseñado, construido y comprobado el prototipo, los diferentes grupos de trabajo deberán hacer una prese...
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Trazado de Polígonos con Scratch
Proyecto
Àrea de coneixementContext educatiu- Educación Primaria
- 7 - 8 años / Segundo curso
- 6 -7 años / Primer curso
- 8 - 9 años / Tercer curso
- 9 - 10 años / Cuarto curso
- 10 - 11 años / Quinto curso
- 11 - 12 / Sexto curso
- Educación Secundaria Obligatoria
- 12 - 13 años / Primer curso
- 13 - 14 años / Segundo curso
- 14 - 15 años / Tercer curso
- 15 - 16 / Cuarto curso
- Bachillerato
- Formación Profesional
- Formación Profesional Básica (más de 15 años)
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Proyecto de Esfuerzos y Estructuras con Scratch. Memoria final De espectador a programador
Este proyecto realizado en Scratch para el curso "De espectador a programador" organizado por el INTEF. Está dirigido a alumnos de 2º ESO, integrado en la unidad de Estructuras y Esfuerzos de la materia de Teconologías.
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