RECURSOS DE APRENDIZAJE
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Proyecto programación de aula curso de espectador a programador INTEF. Semáforo en Scratch
Este es el trabajo del bloque final del curso De espectador a programador INTEF. Trabajar con los alumnos en el conocimiento de Scratch a partir de la realización del funcionamiento de un semáforo. Para alumnos de 3º de ESO en la asignatura de Tecnología.
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Frecuencias Absolutas. Frecuencias Relativas. Ley de los Grandes Números.
Memoria del Proyecto Final realizado para el curso del INTEF: "De espectador a programador...·" El proyecto consiste en que mediante un programa Scratch que los propios alumnos realizan sobre experimentos aleatorios sencillos, deben adquirir los conceptos de frecuencia absoluta y frecuencia relativa, y llegar a intuir la Ley de los Grandes Números y como se asignan probabilidades a los sucesos. Por último deberían acercarse a intuir la Ley de Laplace para asignar probabilidades teóricas a los...
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
PROYECTO DE APLICACIÓN DE SCRATCH DEL CURSO DE ESPECTADOR A PROGRAMADOR
Os presento mi proyecto final para aplicar Scratch en el aula, perteneciente al curso "De espectador a programador"
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
El área de las figuras planas
Este Recurso Educativo Abierto ha sido diseñado para su integración dentro de una Unidad Didáctica sobre "El área de las figuras planas" que se imparte dentro del bloque de Geometría de las Matemáticas de 1º de ESO. Está formado fundamentalmente por applets dinámicos de GeoGebra, vídeos y cuestiones para potenciar la reflexión, de modo que el alumno sea capaz de sacar sus propias conclusiones, y construir así su aprendizaje.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Aprender a dibujar con Scratch
Esto es una BASE. Se pretende crear una base para desarrollar un proyecto en Scratch, que permita a los alumnos aprender a programar con ésta herramienta y que a su vez el producto final, sirva para el aprendizaje en niveles inferiores, del uso de dibujo técnico.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
JUGANDO CON LOS PERIFÉRICOS
Durante el curso del INTEF " de espectador a programador" he creado un pequeño proyecto a desarrollar en la asignatura de Tecnología con alumnos de ESO, y en el que se trabaja tanto con la programación en Scratch como con la clasificación de periféricos. El proyecto se puede descargar del siguiente enlace . También se ha creado un pequeño juego de ejemplo que podría ser utilizado de forma independiente para trabajar solamente contenidos y al que se puede acceder en el siguiente enlace: https...
Área de conocimientoContexto educativo- Educación Primaria
- 9 - 10 años / Cuarto curso
- 6 -7 años / Primer curso
- 7 - 8 años / Segundo curso
- 8 - 9 años / Tercer curso
- 10 - 11 años / Quinto curso
- 11 - 12 / Sexto curso
- Educación Secundaria Obligatoria
- 12 - 13 años / Primer curso
- 13 - 14 años / Segundo curso
- 14 - 15 años / Tercer curso
- 15 - 16 / Cuarto curso
- Bachillerato
Tipo de recurso -
Moviendo Funciones
Unidad didáctica Integrada sobre Funciones. Traslaciones, contracciones y dilataciones para 1º BAchillerato. Matemáticas I.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
El área de las figuras planas
Este Recurso Educativo Abierto ha sido diseñado para su integración dentro de una Unidad Didáctica sobre "El área de las figuras planas" que se imparte dentro del bloque de Geometría de las Matemáticas de 1º de ESO. Está formado fundamentalmente por applets dinámicos de GeoGebra, vídeos y cuestiones para potenciar la reflexión, de modo que el alumno sea capaz de sacar sus propias conclusiones, y construir así su aprendizaje.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Objetos de Aprendizaje de Programación Modular en Java
Se obtendrán conocimientos para la solución de problemas para progamar métodos o funciones en el lenguaje de programación Java, del uso de variables miembro (de clase) y locales, y el conocimiento llegará hasta poder solucionar problemas de la vida real mediante la implantación de métodos o funciones con paso de parámetros y retorno de valor...
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
El Tiempo Histórico: Las Huellas de la Prehistoria en la península ibérica
Prehistoria
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Sinapsis
Descripción de la transmisión del impulso nervioso entre neuronas. Liberación de neurotransmisores
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Polinización y fecundación doble en angioespermas
Descripción del proceso de fecundación de las flores, y partes implicadas hasta la formación de la semilla
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
La síntesis de proteínas
Descripción del proceso de síntesis proteínica que se inicia con la aparición del codón AUG, y continúa con la elongación de la cadena polipeptídica hasta finalizar en un codón sin sentido y la destrucción del ARNm
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Ósmosis
Descripción del proceso de la ósmosis celular que tiene lugar en ambientes hipertónicos e hipotónicos
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Método Frederick Sanger
Descripción de la técnica del ADN recombinante para averiguar la secuencia de bases del mismo según Frederick Sanger
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Respiración celular de los glúcidos
Representación visual de la respiración celular de los glúcidos mediante pasos
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
El fototropismo de las plantas
Representación visual del fototropismo de las plantas mediante pasos
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Estadios de la división celular mitótica
Representación animada de las fases de la mitosis celular
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Funcionamiento del corazón
Representación animada de las partes principales, sístole y diástole del corazón
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Técnica del ADN recombinante
Representación animada de las fases de la creación artificial de la insulina humana utilizando ADN recombinante
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