RECURSOS DE APRENDIZAJE
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JURASIC CLASS 2.0 PROYECTO PARA LA INTEGRACIÓN DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EN UN AULA DE 5º DE EDUCACIÓN INFANTIL
Proyecto final del curso "Pensamiento computacional" dirigido a un grupo de alumnos/as de 5º de Educación Infantil#Scratch_INTEF 22 scratch 18 INTEF 11 #scratch 8 MOOC
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
proyecto_abp_el_hombre_y_los_animales
Proyecto de semejanzas y diferencias entre el hombre y los animales, así como la diferencia entre animales y su hábitat, cuidados, higiene y comida; siendo el resultado final la adopción de una mascota.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
The Animal Project
El proyecto "The Animal Project" trata de acercar algo muy interesante para los alumnos como es el mundo animal y aprovechar ese eje vertebrador para introducir la lengua extranjera (L2) y las nuevas tecnologías dentro del aula. El proyecto fue extrapolado tanto a la comunidad educativa, como a las familias; no sólo en la búsqueda de información, sino también en la descarga de nuevas aplicaciones para poder ponerlo en marcha. A su vez las familias han aprendido con sus hijos textos en inglés...
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
3, 2, 1... ¡Acción!
UDI para 6º de Primaria, 2º y 3º de E.S.O. y FP
Área de conocimientoContexto educativo- Educación Primaria
- 11 - 12 / Sexto curso
- 6 -7 años / Primer curso
- 7 - 8 años / Segundo curso
- 8 - 9 años / Tercer curso
- 9 - 10 años / Cuarto curso
- 10 - 11 años / Quinto curso
- Educación Secundaria Obligatoria
- 13 - 14 años / Segundo curso
- 12 - 13 años / Primer curso
- 14 - 15 años / Tercer curso
- 15 - 16 / Cuarto curso
- Bachillerato
- Formación Profesional
- Ciclo formativo grado superior (más de 18 años)
Tipo de recurso -
UDI: LA TECNOLOGÍA Y SU INFLUENCIA EN EL MEDIO AMBIENTE
UDI CON RÚBRICA DE EVALUACIÓN
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto Músicas del Mundo (SCRATCH)
Pensamiento Computacional en Primaria
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Trabajo Final
Área de Lengua. Comprensión Lectora.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto: Uso del Puerto GPIO de Raspberry pi con Scratch
Programación del aula de para el uso del Puerto GPIO de Raspberry pi con Scratch
Área de conocimientoContexto educativo- Educación Primaria
- 10 - 11 años / Quinto curso
- 6 -7 años / Primer curso
- 7 - 8 años / Segundo curso
- 8 - 9 años / Tercer curso
- 9 - 10 años / Cuarto curso
- 11 - 12 / Sexto curso
- Educación Secundaria Obligatoria
- 12 - 13 años / Primer curso
- 13 - 14 años / Segundo curso
- 14 - 15 años / Tercer curso
- 15 - 16 / Cuarto curso
- Bachillerato
- Formación Profesional
- Formación Profesional Básica (más de 15 años)
Tipo de recurso -
Proyecto: "Un paseo por Son Rapinya"
Se trata de un proyecto (ABP) dirigido a los alumnos de 5º y 6º de primaria que pretende conocer, valorar e informar sobre el barrio donde se encuentra nuestro centro, Son Rapinya. Podéis verlo en http://sonquintsmartschool15.blogspot.com.es/2016/01/proyecto-final-un-paseo-por-son-rapinya.html
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Trazado de Polígonos con Scratch
Proyecto
Área de conocimientoContexto educativo- Educación Primaria
- 7 - 8 años / Segundo curso
- 6 -7 años / Primer curso
- 8 - 9 años / Tercer curso
- 9 - 10 años / Cuarto curso
- 10 - 11 años / Quinto curso
- 11 - 12 / Sexto curso
- Educación Secundaria Obligatoria
- 12 - 13 años / Primer curso
- 13 - 14 años / Segundo curso
- 14 - 15 años / Tercer curso
- 15 - 16 / Cuarto curso
- Bachillerato
- Formación Profesional
- Formación Profesional Básica (más de 15 años)
Tipo de recurso -
Actividad BF2 Curso: De espectador a programador
Publicación de la tarea BF1
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Tarea BF2 del curso INTEF Scratch-- De espectado a programador...
Memoria Final y material de muestra de una experiencia en el aula con Scratch
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto scratch programación al aula. "Los cinco reinos de seres vivos". De espectador a programador. El camino para entender la tecnología aprendiendo a manejarla
Los alumnos trabajarán el pensamiento computacional mediante el entorno de programación Scratch, se enfrentarán por primera vez a programar. Se utilizará el diseño de interfaces del programa para hacer una programación atractiva y accesible. Los alumnos expresarán sus ideas de forma creativa, desarrollan habilidades de pensamiento lógico y competencia digital. Experimentaran con los objetos y herramientas que les permitirán crear sus propias estrategias para aprender y resolver problemas.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
El aula que nos merecemos
Proyecto bajo el enfoque flipped learning para que los alumnos instalaen una PDI de bajo coste con un Wiimote y realicen un vídeo sobre el proceso a modo de manual de instrucciones digital.
Área de conocimientoContexto educativo- Educación Primaria
- 6 -7 años / Primer curso
- 7 - 8 años / Segundo curso
- 8 - 9 años / Tercer curso
- 9 - 10 años / Cuarto curso
- 10 - 11 años / Quinto curso
- 11 - 12 / Sexto curso
- Educación Secundaria Obligatoria
- 13 - 14 años / Segundo curso
- 12 - 13 años / Primer curso
- 14 - 15 años / Tercer curso
- 15 - 16 / Cuarto curso
- Bachillerato
Tipo de recurso -
Proyecto Scratch "Dichos populares españoles"
Un pequeño proyecto que si conquista al alumnado puede abrir una gran puerta. Este en cuestión es para secundaria y trabajando dichos populares, pero se puede adaptar a primaria y variando la temática trabajar cualquier material (lenguas extranjeras, matemáticas, ciencias...) o nivel (primaria/secundaria/bachiller...).
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
5º RETO
Plan de difusión y sensibilización del proyecto
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Cuarto reto
El reto de la unidad 4 lo he realizado junto con Fernando Anel, compañero del curso #MoocBot y Natalia, una niña de 7 años que cursa segundo de primaria. Nos planteamos crear una aplicación interactiva para la etapa de primaria. Nos decidimos por las materia de ciencias de la naturaleza. Además como hay que escribir las respuesta, también se trabaja la asignatura de lengua. Scratch fue la herramienta elegida para implementar la aplicación, que después de varias pruebas, pasó a ser evaluada po...
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
RETO 5 Plan de Difusión y Sensibilización de Proyecto.
Plan de Difusión y Sensibilización de Proyecto realizado en Scratch.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Cultura Asturiana. Introducir la programación y la robótica en la materia.
En el reto 4 del curso #MoocBot se plantea realizar un proyecto de introducción a la robótica educativa para la etapa de Primaria, en concreto 1º ciclo. El proyecto se trabajará de forma conjunta desde las asignaturas de Cultura Asturiana, Educación plástica, Lengua castellana e Informática.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Paseo por Ciudad
Lea y Cepillo-Bot protagonizan un juego-historia, con preguntas divertidas. Paseo por Ciudad. Magda Gómez y Fernando Anel
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso