RECURSOS DE APRENDIZAJE
-
ABP: PROGRAMAR CON SCRATCH SOBRE LOS DERECHOS HUMANOS
UNIDAD DIDÁCTICA: Programación informática. METODOLOGÍA ACTIVA: ABP (Aprendizaje basado en problemas). MATERIA: TIC II de 2º bachillerato (materia específica de 3 h semanales de todas las modalidades). Contenidos teóricos, contenidos prácticos, evaluación mediante rúbricas, competencias clave.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto audioguías y realidad aumentada "En tierra de gigantes"
Proyecto de Audioguías y Realidad Aumentada elaborado por los alumnos de Tecnologías de la Información y la Comunicación del IES Isabel Perillán y Quirós de Campo de Criptana en colaboración con el Ayuntamiento de la localidad. http://campodecriptana.weebly.com
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Barrera con sensor PIR
Esta concept card propone la construcción de una barrera que se levanta al detectar movimiento con un sensor PIR.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Scratch: Programar aprendiendo - Herramientas básicas
Programa realizado con Scratch. Juego para clasificar las herramientas básicas que se utilizan para trabajar los materiales de uso técnico
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
1_rea_busquedas_portales_curacion_actividad
Juego de cartas de programación sin dispositivo
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
portafolio_-_proyecto_final
PROYECTO FINAL JOSÉ R. CELDRÁN ARTEFACTOS DIGITALES M-LEARNING
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
PLICKERS
GUÍA DE USO DE PLICKERS
Área de conocimientoContexto educativo- Educación Primaria
- 6 -7 años / Primer curso
- 7 - 8 años / Segundo curso
- 8 - 9 años / Tercer curso
- 9 - 10 años / Cuarto curso
- 10 - 11 años / Quinto curso
- 11 - 12 / Sexto curso
- Educación Secundaria Obligatoria
- 12 - 13 años / Primer curso
- 13 - 14 años / Segundo curso
- 14 - 15 años / Tercer curso
- 15 - 16 / Cuarto curso
- Bachillerato
- Formación Profesional
- Formación Profesional Básica (más de 15 años)
Tipo de recurso -
Vídeos de innovación educativa (Bases de un concurso)
En el IES Zambrano de Alcázar de San Juan, en el marco del Proyecto ERES, desarrollamos un concurso en el que participaron todos los centros de primaria de la localidad, exponiendo en un formato visual su concepto de la educación y sus iniciativas innovadoras.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Presentación infografía
Presentación infográfica que formó parte de las tareas del curso del INTEF sobre el uso del Portfolio en la educación.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Herramientas del taller de tecnología
Presentación que muestra las distintas herramientas, manuales y máquinas, que se pueden encontrar en el aula-taller de tecnología. Es apropiado para alumnos de la materia de tecnología de 2º ESO y, en general, como repaso para cursos posteriores.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
flipped classroom project
Proyecto de Flipped Classroom para Tecnología en 1ºESO
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
The Semester Quiz Show (El concurso de preguntas del semestre)
Se pretende gamificar el repaso de las unidades impartidas en la asignatura Ingles Técnico de los Estudios Artísticos Superiores de Diseño de Producto empleando una aplicación que permita emplear los terminales smartphone en pulsadores o terminales interactivos que permitan al alumnado interrelacionar con unos contenidos remotos desarrollados con el fin de repasar los contenidos impartidos en esa unidad.
Área de conocimientoContexto educativo- Bachillerato
- Educación Secundaria Obligatoria
- 12 - 13 años / Primer curso
- 13 - 14 años / Segundo curso
- 14 - 15 años / Tercer curso
- 15 - 16 / Cuarto curso
- Formación Profesional
- Formación Profesional Básica (más de 15 años)
- Educación de Personas Adultas
- Enseñanza oficial de idiomas
- Nivel básico (A)
- Nivel intermedio (B)
- Nivel avanzado ( C )
- Enseñanzas de artes plásticas y diseño
- Enseñanzas de música
- Enseñanzas de danza
- Enseñanzas de arte dramático
Tipo de recurso -
happy_learning_for_happy_body_project_dissemination
Etwinning project awarded with national and European Quality Label
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto Final: Mobile Learning y Realidad Aumentada en Educación
Proyecto Final: Mobile Learning y Realidad Aumentada en Educación
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
¿CÓMO SALVAMOS NUESTRO MUNDO?
El proyecto consiste en un Plan de fomento de movilidad sostenible en un centro de Educación Secundaria . Pretende reducir los niveles de contaminación de la localidad, con la creación de una serie de rutas en bici y a pie para llegar al centro educativo.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Somos lo que comemos y hacemos
"Somos lo que comemos y hacemos" La temática del presente proyecto estará relacionada con la salud y alimentación saludable. La idea es promover y trabajar dicha temática mediante consecución de los siguientes objetivos: Relacionar el concepto de salud con una alimentación equilibrada. Promocionar una dieta equilibrada, variada y completa para prevenir enfermedades. Dar a conocer las causas y consecuencias de los trastornos alimentarios como obesidad infantil, anorexia y bulimia en adolescent...
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
CANVAS DE ARTEFACTO DIGITAL - SCREENCAST
CANVAS DE ARTEFACTO DIGITAL - Explicación del diseño y elaboración de un logotipo, realizado mediante diseño asistido por ordenador, utilizando la aplicación Screencast-O-Matic.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
codigos_qr_y_su_aplicacion_didactica
Presentación de qué son y las utilidades didácticas de los códigos QR
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
codigos_qr
Presentación sobre la aplicación didáctica de los códigos QR
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Descoberta Gamificada de l'Entorn
L’alumnat d'ESO descobreix el seu entorn proper jugant amb Apuntik, una aplicació mòbil en que es potència la cultura de la ciutat a través de la gamificació d’una forma divertida i competitiva.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso