RECURSOS DE APRENDIZAJE
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REDES
En este proyecto educativo, los estudiantes serán inmersos en el fascinante mundo de la seguridad informática a través de una experiencia gamificada utilizando la plataforma Blooket. Durante varias sesiones, los alumnos de 4º de ESOserán desafiados a explorar conceptos fundamentales de seguridad informática, tales como la protección de datos, la prevención de intrusiones y la gestión de contraseñas, de una manera interactiva y estimulante. A lo largo del proyecto, los estudiantes trabajará...
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MONTAJE Y MANTENIMIENTO DE EQUIPO INFORMÁTICO.-
Este proyecto forma parte del módulo de Montaje y Mantenimiento de Equipos Informáticos del ciclo de Informática y Comunicaciones. Por lo que la temática es sobre Equipos Informáticos. Está dirigido al Nivel de 1º del Ciclo Formativo de Grado Básico. La temporalización aproximada es de 45 sesiones. 5 semanas a 9 horas por semana. El módulo implicado es el de Montaje y Mantenimiento de Equipos Informáticos. Se pretende que el alumno aprenda a montar un equipo informático. Durante el proc...
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Analisis Red IES
Este producto se enmarca dentro del curso de Competencia Digital Docente Nivel B2 desarrollado por el Servicio de Planes de Formación de la Consejería de Desarrollo Educativo y Formación Profesional de la Junta de Andalucía durante los meses de febrero-marzo de 2024. Es el producto final que recopila los distintos documentos y herramientas generadas a lo largo de la citada formación. Este recurso desarrolla una práctica educativa basada en ApS (Aprendizaje Servicio) con el fin de conseguir...
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Ser eficiente en mi cole
Consiste en realizar una auditoría energética del centro, con el fin de analizar el edificio mediante medidas activas y pasivas para plantear un verdadero ahorro energético, tanto de energía eléctrica como de agua, y analizarlas desde el punto de vista económico para desechar o enfatizar las medidas. Se llevará a cabo desde el área del departamento de Ciencias.Las asignaturas incluidas serán Física y Química, Matemáticas, Biología, Plástica, Educación Física, Tecnología y Robótica, siendo p...
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Procesador de Textos
Un procesador de textos es un programa que ayuda al usuario a realizar documentos, ofreciéndole, entre otras muchas cosas, la posibilidad de elegir un determinado tipo y tamaño de letra; un alineado, interlineado y sangrado de párrafo; unos márgenes, tamaño y orientación de cada hoja; insertar imágenes, títulos y demás elementos gráficos. Todas las civilizaciones han valorado positivamente la difusión de la palabra escrita como medio para comunicar y promover sus ideas, conocimientos y exp...
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Instalación Windows - Linux
Desafío: se quiere utilizar Windows y Linux en los ordenadores del colegio según necesidad. Valorar opciones y llevar a cabo la instalación.
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Proyecto programación y computación - Juego con Greenfoot
Proyecto para la asignatura de programación y computación de 2º de bachillerato. Consiste en implementar un juego en java usando la librería Greenfoot
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Instalación y configuración de servidores y cortafuegos para proteger la red de una empresa
Este proyecto tiene como objetivo principal fortalecer las competencias técnicas de los estudiantes en el ámbito de la seguridad informática, específicamente en la instalación, configuración y gestión de cortafuegos y servidores proxy en entornos empresariales. A través de un enfoque práctico y basado en proyectos, los alumnos tendrán la oportunidad de aplicar los conocimientos teóricos adquiridos en las unidades didácticas previas para resolver situaciones técnicas desafiantes.
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¡Creamos videojuegos!
Situación de Aprendizaje creada en eXeLearning y diseñada para la Comunidad Autónoma de Andalucía para la materia de Computación y Robótica dirigida a alumnado de 1º ESO.
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PROG - Acceso a bases de datos.
Enseñanza y curso: 1º DAM Nombre materia: PROGRAMACIÓN Nombre de la unidad: Acceso a base de datos. Descripción: Material para aprender a implementar accesos a bases de datos.
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Mi equipo de programadores
REA de la asignatura de Programación y Computación para 2º de Bachillerato sobre el trabajo como programador/a o analista en una empresa de desarrollo de software y un primer acercamiento a la programación en Python.
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UD4. Definición de esquemas y vocabularios XML
En esta unidad aprenderás a crear gramáticas DTD y XML-Schema para validar los ficheros XML que hemos generado en la unidad anterior
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LAS JOYAS DE CLEOPATRA
La momia de Cleopatra nos visita para contarnos que unos saqueadores han robado sus joyas y nos pide que confeccionemos unas nuevas. Esta situación nos adentrará en un viaje por Egipto que está diseñado para alumnado de 5 años de Educación Infantil y que cuenta con gran cantidad de recursos y actividades muy motivadoras. ¿Nos acompañas?
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Unidad 11 - Nuevas tecnologías
Unidad preparada para impartir en el módulo de Montaje y Mantenimiento de Equipos de SMyR
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Montaje de un ordenador
En esta unidad didáctica aprenderemos a desmontar y montar correctamente un ordenador persona, así como a elaborar un manual de montaje.
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Actividad Final Instalación de una red
Esta actividad entraría dentro de la unidad de "Instalación de una red" para el módulo de "Redes Locales" de primer curso del ciclo formativo de informática.
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Unidad 11 - Nuevas tecnologías
Este recurso muestra una SA orientada a la unidad nº 11 del módulo de montaje y mantenimiento de equipos del grado medio de Sistemas Microinformáticos y Redes
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Gestión de Bases de Datos.-
Curso CD B2.-Como Resultado del Aprendizaje obtenemos que el alumnado crea bases de datos definiendo su estructura y las características de sus elementos según el modelo relacional.
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CDD B2 - Producto final
Proyecto final del curso de Competencia Digital Docente B2 Unidad Competencial para módulo de Base de Datos del CFGS Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma o Desarrollo de Aplicaciones Web
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"Desafíos Digitales: Navegando Seguros en el Océano Digital"
Mi proyecto se centra en la materia Digitalización de 4º ESO, en concreto en la Unidad 7: CIUDADANÍA DIGITAL CRÍTICA. Se trabajará la competencia específica DIG.4.4. Ejercer una ciudadanía digital crítica, conociendo las posibles acciones que realizar en la red, e identificando sus repercusiones, para hacer un uso activo, responsable y ético de la tecnología.
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