RECURSOS DE APRENDIZAJE
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Científicas invisibles, logros visibles
Este proyecto no solo permitirá conocer la vida y aportaciones de mujeres científicas, sino que también enseñará al alumnado el uso adecuado de la inteligencia artificial (IA) como herramienta de apoyo para investigar, organizar y mejorar la información obtenida. Así, los estudiantes aprenderán a utilizar la IA de forma responsable y crítica, potenciando su creatividad y habilidades digitales mientras reflexionan sobre la igualdad de género en la ciencia.
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Mi hogar inteligente del FUTURO !!!
Este es un proyecto donde tendreis que diseñar una casa domótica y programarla mediante una App.
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SdA-Expertos en ciberseguridad
Situación de aprendizaje destinada a la asignatura de 1º ESO de Computación y Robótica. Esta SdA tiene el propósito de guiar al alumnado en su primera toma de contacto con la ciberseguridad. A lo largo de la unidad se guía al alumnado para que conozca los riesgos derivados del uso de dispositivos conectados a internet y como defenderse de ellos.
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Programando videojuegos
Situación de aprendizaje para 1º ESO que se realiza además como producto final del curso de CCD nivel B2.
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Seguridad en la Red
Este recurso tiene como objetivo que el alumnado comprenda los conceptos básicos de las redes y la ciberseguridad, desarrollando habilidades prácticas y críticas para identificar amenazas en línea, proteger sus datos y adoptar buenas prácticas digitales. A través de actividades dinámicas, como el visionado de vídeos, la lectura de noticias y la creación de infografías, se fomenta la adquisición de conocimientos básicos sobre redes y ciberseguridad. Además, se trabaja la competencia digital y...
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Ciberseguridad: Una historia de terror
Una cuenta corriente sin dinero, un mensaje de alguien que no conocemos, un ordenador que no funciona., una foto que tú no sacaste … Parece la nueva película de estreno para este Halloween, pero es mucho más: Es el día a día de las redes.
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My Game
REA My Game: El objetivo principal de este proyecto es que los alumnos de 1º de ESO aprendan los conceptos básicos de programación y desarrollo de videojuegos utilizando la plataforma Scratch con la que como proyecto final serán capaces de crear su propio videojuego educativo. A través de esta experiencia práctica, los estudiantes adquirirán habilidades técnicas, creativas y de resolución de problemas, al mismo tiempo que desarrollan su capacidad para trabajar en equipo y comunicarse de maner...
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Unidad 1 - Conocimiento Básico de una Computadora
Curso Basico de Computacion Unidad 1
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Mi propio videojuego
Con esta situación de aprendizaje pretendemos que el alumnado trabaje el pensamiento computacional, se familiarice con el lenguaje de programación por bloques mediante la plataforma Scratch y termine creando su propio videojuego como producto final. A partir de aquí pueden surgir otras tareas asociadas como la presentación del videojuego, la confección de su portada, la creación de personajes o de una historia ideada, el trabajo multilingüe como traducción al inglés o el francés (en nuestro c...
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HABLANDO CON LAS MÁQUINA
Exelearning para una SdA para la materia de computación y robótica de 1º de ESO, en la que introducirá al alumnado a la programación.
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Creación de audioguía con AppInventor
Programación de audioguía, para Android, con traducción a varios idiomas, utilizando App Inventor.
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(SdA) De cero a maker: Arduino en acción
Con el sugerente título “De cero a maker: Arduino en acción”, en esta situación de aprendizaje se presenta la placa Arduino UNO, viendo cuáles son sus componentes principales y los principios de funcionamiento de las placas microcontroladas. Se inicia así mismo al alumnado en Tinkercad, en su versión de herramienta de simulación de circuitos electrónicos; y en Arduinoblocks, un entorno de desarrollo basado en bloques para implementar programas Arduino, lo que permitirá reutilizar lo aprendido...
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Mi robot seguidor de línea
Este es un REA (Recurso Educativo Abierto) interesante para iniciar al alumnado en la computación y la robótica. En él se presenta la placa micro:bit y el robot Maqueen con los que se va a trabajar, viendo cuales son sus componentes y su funcionamiento. Se inicia así mismo al alumnado en el entorno de programación y sus funcionalidades realizando un programa para que el robot Maqueen sea un seguidor de línea y pidiendo que el alumnado realice su propia versión del mismo con el que se comprueb...
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Magia Binaria
SDA 1ºESO Computación y Robótica
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MI PROCESIÓN ROBOTIZADA
Trabajo con la placa micro:bit y el robot Maqueen para 1º ESO
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UD: Iniciación a la computación física con microbit
Unidad didáctica de iniciación a la placa microbit para Computación y robótica de 1º de ESO
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Hagamos un videojuego
Recurso consistente en una Situación de Aprendizaje para trabajar en el aula con alumnado de 1º ESO El objetivo es introducir al alumnado en lo que es la programación, empezando con conceptos básicos y ayudándoles ha conseguir un pensamiento computacional. Posteriormente, comenzarán a programar mediante la aplicación Scratch, la cual trabaja con bloques de una manera sencilla e intuitiva. El proyecto final consistirá en una historia animada e interactiva en la que habrá algún tipo de video...
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SDA:AYUDAMOS A MOVERSE A LOS ROBOTS EN SU NUEVA CASA
Realización de un diagrama de flujo con la herramienta app.diagrams.net integrada en DRAW.IO de Google. Materia: Programación y Robótica 1º ESO Unidad de Aprendizaje: Iniciación a la Programación Contenido: Algoritmos Lenguaje textual Diagramas de flujo Programa informático. Lenguajes de programación.
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SdA: - Vamos a comprar un ordenador
Los alumnos van a ir conociendo los principales elementos de un ordenador, de modo que al finalizar la situación de aprendizaje, sean capaces de comprender la información que se facilita en una venta de ordenador real, ya sea en un folleto o en una página web de una tienda especializada, y para ello, realizan varias tareas.
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SdA: Mi Historia de Super Héroes con Inteligencia Artificial.
Esta Situación de Aprendizaje pretende conseguir que el alumnado sea capaz de familiarizarse con las herramientas básicas que ofrece la Inteligencia Artificial. Va dirigida al alumnado de la materia de Computación y Robótica de 1º de ESO. Se realizará durante el primer trimestre, concretamente se desarrollará durante aproximadamente 8 a 10 sesiones, en castellano. Aquí se pretende que el alumnado se acerque de una manera muy atractiva a las nuevas herramientas que ofrece la Inteligencia Art...
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