RECURSOS DE APRENDIZAJE
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realizacion_de_un_tablero_de_pinterest
Recurso para comenzar a introducir las TIC en el aula.
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Clasificación de los vertebrados con Scratch
Usar el lenguaje de programación Scratch para crear claves dicotómicas de clasificación de vertebrados
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PROPIEDAD INTELECTUAL Y DERECHOS DE AUTOR
Recurso educativo abierto orientado a la concienciación y buen uso de los contenidos digitales por parte del alumnado.
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PROPIEDAD INTELECTUAL Y DERECHOS DE AUTOR
Recurso educativo abierto orientado a la concienciación y buen uso de los contenidos digitales por parte del alumnado.
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Programación de Sistemas Electrónicos
Mostrar interés por construir pequeños robots de forma sencilla a partir de una placa de Arduino
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ABP: PROGRAMAR CON SCRATCH SOBRE LOS DERECHOS HUMANOS
UNIDAD DIDÁCTICA: Programación informática. METODOLOGÍA ACTIVA: ABP (Aprendizaje basado en problemas). MATERIA: TIC II de 2º bachillerato (materia específica de 3 h semanales de todas las modalidades). Contenidos teóricos, contenidos prácticos, evaluación mediante rúbricas, competencias clave.
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Guía de 12 países de UE
Proyecto diseñado para los alumnos de 5º y 6º. La finalidad es que los alumnos elaboren una guía de 12 países en formato libro, combinando en él realidad aumentada. Se trabajan las áreas de matemáticas, lengua, inglés, educación física y sociales de forma interdisciplinar. Queremos que el resultado final (libro) quede en nuestra biblioteca de centro y tenga la máxima difusión dentro y fuera de nuestro centro.
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Proyecto audioguías y realidad aumentada "En tierra de gigantes"
Proyecto de Audioguías y Realidad Aumentada elaborado por los alumnos de Tecnologías de la Información y la Comunicación del IES Isabel Perillán y Quirós de Campo de Criptana en colaboración con el Ayuntamiento de la localidad. http://campodecriptana.weebly.com
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Dossier de juegos educativos en Educación Física
Dossier audiovisual de juegos cooperativos elaborado por los alumnos.
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Practica3
Práctica para el módulo Planificación y Administración de Redes del ciclo formativo de grado superior de informática
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Canvas de un proyecto de Instalación de un portero automático para un edificio de viviendas
Canvas de un proyecto de Instalación de un portero automático para un edificio de viviendas
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Word 2013
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Flipped Instalación de Fontanería
En el proyecto desarrollado, queremos que los alumnos aprendan a montar una instalación de tuberías de cobre para suministro de agua en una cocina de una vivienda convencional. Para ello, los alumnos tendrán que seguir unas pautas que les iremos dando hasta llegar a la resolución de la cuestión planteada. Las partes en las que dividimos el trabajo que los alumnos tendrán que hacer, pueden ser las siguientes: Preguntas iniciales: ¿Qué es un sistema de suministro de agua? Visionado de vídeo...
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Proyecto Final: Mobile Learning y Realidad Aumentada en Educación
Proyecto Final: Mobile Learning y Realidad Aumentada en Educación
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Somos lo que comemos y hacemos
"Somos lo que comemos y hacemos" La temática del presente proyecto estará relacionada con la salud y alimentación saludable. La idea es promover y trabajar dicha temática mediante consecución de los siguientes objetivos: Relacionar el concepto de salud con una alimentación equilibrada. Promocionar una dieta equilibrada, variada y completa para prevenir enfermedades. Dar a conocer las causas y consecuencias de los trastornos alimentarios como obesidad infantil, anorexia y bulimia en adolescent...
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CANVAS de Artefacto TIC: Presentación realizada con herramienta digital
CANVAS para la realización de un artefacto TIC (presentación multimedia) como fruto de un trabajo de investigación.
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el_escaparate_como_ventana_de_venta
El escaparate es el elemento de comunicación entre el cliente y el punto de venta. Es considerado como su tarjeta de presentación.
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codigos_qr
Códigos QR en educación
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GAME FACTORY
Síntesis del proyecto 'Game Factory'.
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Maqueta de Noria de Feria
Material para la ejecución de este proyecto técnico es el diseño y construcción de la maqueta de una noria
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