RECURSOS DE APRENDIZAJE
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Creando mi primer juego
El proyecto consiste en la propuesta didáctica de la realización de un juego con scratch para alumnos de 2º ESO en la asignatura de Tecnología.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
memoria_proyecto_video-clip_musical
Memoria del proyecto de un vídeo-clip musical en el ámbito del curso de "Pensamiento computacional en al aula con Scratch" del INTEF 2017.
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Proyecto de automatización de una maqueta de parking con Arduino usando Flipped Classroom
Proyecto desarrollado en el curso "Dale la vuelta a tu clase (Flipped Classroom)", de la Consejería de Educación de la Junta de Andalucía
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Aprendizaje basado en proyectos: ¿Cómo vivían los romanos?
Un proyecto en el que se pretende que los alumnos, en grupos, trabajen sobre la vida cotidiana de los romanos,su política, su filosofía, su lengua, su deporte... con el fin de que, como proyecto final, realicen la grabación de un cortometraje con clicks de Playmobil del mundo romano.
- Analizar de manera general los conocimientos previos sobre el mundo romano. Sintetiza las ideas extraídas de un texto
- documento gráfico o visual. Analiza diversos ejemplos del legado romano que sobreviven en la actualidad. Entiende las aportaciones del mundo latino en los campos de la medicina
- economía
- ciencia
- deporte
- Arte
- lengua
- literatura
- INGENIERIA
- etc. Selecciona de forma eficiente el material de investigación. Establece las diferencias entre República e Imperio. Entiende qué significó la ‘romanización’ en distintos ámbitos sociales y geográficos.
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NEUMÁTICA CON SCRATCH
Proyecto final del curso "Pensamiento Computacional en el aula con Scratch" realizado en el INTEF
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codigos_qr_y_su_aplicacion_didactica
Códigos QR y su aplicación didáctica
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Ficha GenMagic
Ficha descripción sistema GenMagic
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af-manual_edurovs_vol2
Creado por PLOCLAN, este material educativo propone mejoras en la construcción de un robot subacuàtico respecto de ediciones anteriores y con aportaciones de diversos profesores en la aplicación al aula, tanto en mejoras técnicas como en metodológicas como ABP.
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Proyecto "Movimientos en el plano con Scratch"
Proyecto de integración del pensamiento computacional en el currículum de Matemáticas. A medida que las diferentes transformaciones geométricas son tratadas en clase, los alumnos consolidan su definición, construcción y propiedades a través de la programación con Scratch. Además, en el transcurso de la unidad los alumnos habrán reconocido la presencia de las transformaciones geométricas en la naturaleza, en diseños cotidianos (como por ejemplo, mosaicos y estampados geométricos) u obras de ar...
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
proyectos_de_utilizacion_de_las_tic_en_la_docencia
El proyecto "VIAJE VIRTUAL" consiste en la creación de un viaje virtual que les sirva a los alumnos para conocer la geografía española, los medios de transportes, los instrumentos digitales que tienen a su alcance, trabajen su expresión oral y escrita, así como la autonomía y autosuficiencia necesaria para desenvolverse en un medio conocido y también desconocido. Se pretende además acercar la realidad de su entorno más inmediato al alumno. Se trabajan aquí prácticamente todas las competencias...
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Programación de ordenadores con ALICE
Teniendo en cuenta que las TIC abarcan un amplio campo de actuación que la asignatura de Informática de 4º de ESO es incapaz de cubrir, se sugiere que mediante este proyecto se estudie la programación de ordenadores, perfil profesional muy demandado por las empresas del sector de la Informática.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
CÁMARA Y ¡ACCIÓN!
Se trata de secuencias didácticas desarrolladas en unidades a lo largo de una etapa o propuestas de carácter interdisciplinar para aplicar la metodología de aprendizaje por proyectos en el que los alumnos agrupados de 5 en 5 crearán una herramienta de comunicación basada en la grabación de cortos, videos, etc. con temática atractiva para el público adolescente, que sirva de punto de partida para la adquisición de las competencias básicas. Los alumnos crearán como producto final un blog donde...
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Marcadores sociales: diigo vs delicious
Módulo de un curso sobre entornos personales de aprendizaje (PLE) en el que se indican las pautas para la realización de dos actividades para la superación del módulo del curso. Actividad 1: Realización de un análisis de dos marcadores sociales (diigo vs delicious) utilizando la estrategia de pensamiento compara y contrasta. Actividad 2: Registro y creación de un grupo en diigo.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto Flipped classroom: Fractales
A partir de la pregunta " ¿ En qué se parece un romanesco y la costa de Inglaterra?", realizado una introducción a la geometría fractal. Permite el trabajo de varias competencias y el trabajo conjunto de varias asignaturas.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Iniciación a la programación con Scratch
Proyecto dirigido a alumnos de 2ºESO para iniciarlos al mundo de la programación, utilizando para ello la herramienta Scratch.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
3, 2, 1... ¡Acción!
UDI para 6º de Primaria, 2º y 3º de E.S.O. y FP
Área de conocimientoContexto educativo- Educación Primaria
- 11 - 12 / Sexto curso
- 6 -7 años / Primer curso
- 7 - 8 años / Segundo curso
- 8 - 9 años / Tercer curso
- 9 - 10 años / Cuarto curso
- 10 - 11 años / Quinto curso
- Educación Secundaria Obligatoria
- 13 - 14 años / Segundo curso
- 12 - 13 años / Primer curso
- 14 - 15 años / Tercer curso
- 15 - 16 / Cuarto curso
- Bachillerato
- Formación Profesional
- Ciclo formativo grado superior (más de 18 años)
Tipo de recurso -
DISEÑO DE DIAGRAMAS DE FLUJO DE DATOS Y PSEUDOCÓDIGOS EN PROGRAMACIÓN
este proyecto pretende que el alumnado comience a crear algoritmos para resolver problemas de la vida real usando diagramas de flujo de datos (DFD) y pseudocódigo para después aplicarlo a un lenguaje de programación (scratch).
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
PROYECTO PARA UTILIZAR SCRATCH COMO RECURSO DE APRENDIZAJE
El objetivo del proyecto es servir de introducción a las TIC, que el alumnado elabore programas sencillos mediante la programación gráfica por bloques de instrucciones, que sepan desenvolverse en un entorno de programación, que comprendan lo que es el Control del flujo del programa para poder revisar sus propios programas, que los programas que elaboren sean capaces de interactuar con el usuario y entre objetos, que el alumnado sea capaz de elaborar toda la documentación necesaria que sirva d...
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
"Eres capaz de montar un circuito eléctrico básico usando Scratch en el aula-taller de Tecnología"
En este proyecto intentamos que los alumnos, asimilen y aprendan a crear programas sencillos como es Scratch. Con este programa podrán colabora, aportando con el resto de la comunidad de Scratch sus proyectos. 3. Puedan investigar sobre otros proyectos, para innovar sobre los contenidos y elaborar de forma correcta los distintos elementos como comandos que hacen posible que funcionen el programa. Al mismo tiempo se trabajan las distintas competencias básicas y los estándares de aprendizaje.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Tecnologías 2º ESO: Boletín de ejercicios tema Estructuras
Boletín de ejercicios para trabajar el tema de Estructuras de la asignatura de Tecnologías de 2º ESO
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso