RECURSOS DE APRENDIZAJE
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Proyectos micro:bit
Curso de iniciación a micro:bit
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Exploradores musicales con Makey Makey
En este proyecto uniremos el mundo de la música y la tecnología creando un piano virtual único utilizando la placa Makey Makey aprendiendo a programar y construir nuestro propio instrumento musical interactivo desde la elección de sonidos hasta la disposición de las teclas.
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Las Variables en Diseño de Aplicaciones Web
Los estudiantes desarrollarán habilidades prácticas en el manejo de variables en el contexto web. Además, fomentará su creatividad al aplicar conceptos abstractos en situaciones reales de desarrollo de aplicaciones
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MI PRIMER PROYECTO DE ROBÓTICA CON LEGO WE DO 2.0
Se trata de una situación de aprendizaje en el que el alumnado tendrá que afrontar la elaboración de su primer proyecto de robótica. Para ello utilizaremos un recurso básico como es el kit de robótica de Lego We Do 2.0. Se ofrecerá al alumnado oportunidades con las que trabajar y desarrollar ideas y conocimientos, así como comprender el mundo que le rodea. Esta destinada para el alumnado de 5º de Educación Primaria.
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TICII-SA2. Calculadora científica
En esta situación de aprendizaje se enseñará a resolver algoritmos con pseudocódigo mediante la aplicación PSeInt.
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Proyecto Carrera de Coches autónomos
Proyecto Programación y Rob´otica Realización de la programación de un vehículo autónomo
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Estructuras de datos: estáticas y dinámicas
Este proyecto se desarrolla dentro del curso de formación del profesorado "Competencia Digital Docente - B2". Se enmarca dentro del módulo profesional "Programación", correspondiente a primer curso de los ciclos superiores DAM y DAW. Una vez que los alumnos conocen el trabajo con arrays (unidimensionales, matrices o n-dimensionales) y han desarrollado programas sencillos en Java, usando la clase Arrays, en los que se trabaja con estas estructuras estáticas, se les plantea a través de este p...
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Hagamos un videojuego
Recurso consistente en una Situación de Aprendizaje para trabajar en el aula con alumnado de 1º ESO El objetivo es introducir al alumnado en lo que es la programación, empezando con conceptos básicos y ayudándoles ha conseguir un pensamiento computacional. Posteriormente, comenzarán a programar mediante la aplicación Scratch, la cual trabaja con bloques de una manera sencilla e intuitiva. El proyecto final consistirá en una historia animada e interactiva en la que habrá algún tipo de video...
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Aprendiendo Arduino de forma práctica, ensamblando, configurando y programando 5 Robots
La arquitectura de un robot es similar a la de cualquier sistema automático, componiéndose básicamente de sensores (o los periféricos de entrada), controladores (suele ser un microcontrolador, o sea, un ordenador miniaturizado) y actuadores (o periféricos de salida). Un robot posee componentes electrónicos, mecánicos (reductores de velocidad, motores, etc.) y si es programable, un software. Por lo tanto en la robótica se engloban principalmente conocimientos técnicos de mecánica, electrónica ...
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SDA: Casa Domótica
SDA planteada para 2º ESO en la asignatura de Computación y Robótica y en la que vamos a ver la construcción y programación de casa domótica a partir de una caja de zapatos de cartón, un kit de robótica (BQ-ZUM) y programación por bloques en bitbloq.com.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Uso de Estructuras de Control
Con este proyecto el alumnado desarrollará competencias para escribir, documentar y depurar programas sencillos que utilicen las distintas estructuras condicionales y bucles, comprendiendo cuando se debe utilizar cada una de ellas. También será capaz de hacer uso de las herramientas de depuración para probar las distintas estructuras de control.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recursoColecciones -
Diseño e implementación de un juego de mesa con Java
Proyecto realizado para el curso CDD organizado por el CEP LInares-Andújar
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Introducción a la programación con edublocks
Unidad de contenido diseñada para introducir al alumnado a la enseñanza de programación estructurada y modular con programación por bloques.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
wxPython: POO en acción
Con este REA vamos a aprender Programación Orientada a Objetos, utilizando Python como lenguaje vehicular. Como aplicación directa de este nuevo paradigma de programación, vamos a estudiar un framework de diseño de aplicaciones gráficas, wxPython. Si bien Python lleva consigo en sus módulos internos Tkinter, wxPython es mucho más potente y rico en componentes gráficos, como veremos más adelante. Es sumamente sencillo de aprender, y necesitamos la POO para poder aplicarlo a nuestros programas....
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CREANDO VIDEOJUEGOS
Situación de Aprendizaje para 1º ESO de la materia Computación y Robótica cuya finalidad es que el alumnado realice sus propios videojuegos.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
4º DIGITALIZACIÓN- Crea tu aplicación
Dirigido a alumnos de 4º de Eso de la asignatura de Digitalización, se realiza un aprendizaje desde microbit, scratch hasta app inventor para adquirir las habilidades y competencias de programación que se requieren en esta Unidad didáctica.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recursoColecciones -
Proyecto Gestión de Almacén
Proyecto de gestión de un almacén de productos químicos para los alumnos de 1º del CFPGS de DAW
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Construyendo un huerto vertical
Se trata de una SdA orientada al primer curso de Diversificación Curricular, adaptable a 2º ó 3º de ESO, y que será planteada desde el ámbito científico tecnológico, en coordinación con los departamentos de Tecnología e Informática. Además, puede ubicarse dentro de los proyectos STEAM y ALDEA por su contexto curricular. El objetivo es la construcción de un huerto urbano, preferiblemente vertical, construido con materiales reciclados y con un sistema de riego automatizado por el alumnado (asp...
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DESAFÍO GAMEMAKER
Situación de Aprendizaje basada en el centro de interés de nuestro alumnado sobre videojuegos. Con esta SdA pretendemos acercar al alumnado la programación a través de distintos retos. Nuestro alumnado no ha tenido anteriormente ninguna experiencia con la programación, es por eso que creemos idóneo iniciarlos mediante la "programación por bloques" a partir del entorno de programación Scratch.
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Scratch para el aprendizaje
Se trata de una Situación de Aprendizaje que engloba todo el Bloque A: Programación Gráfica Multimedia para la materia de Creación Digital y Pensamiento Computacional que se imparte en 1º de Bachillerato.
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