RECURSOS DE APRENDIZAJE
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Práctica de programación en Bash: Herramienta para la validación y conversión de direcciones IPv4
Este recurso consiste en un ejercicio práctico (dividido en tres sesiones) donde se plantea el desarrollo de un script en lenguaje Bash para la conversión (y validación) de direcciones IPv4 a su representación binaria.
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Fundamentos de Programación
Unidad con material didáctico y práctico para empezar en la programación informática.
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Actividad con interfaces java
Actividad práctica en la que los alumnos deberán resolver un problema dado sin emplear los interfaces de java y después resolver el mismo problema haciendo uso de los interfaces. Se pretende dar la motivación de uso y existencia de los interfaces de una manera práctica, con aplicación directa puesto que los elementos abstractos son difíciles de entender sin un contexto adecuado. Esta Actividad se presenta en una UD sobre interfaces para consolidar conocimientos.
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MP0485 - Programación (primer curso)
El siguiente recurso educativo está relacionado con la Unidad Didáctica Sistemas Gestores de Bases de Datos. Este contenido es estudiado en el modulo profesional Gestión de Bases de Datos, que se imparte en el primer curso del Ciclo Formativo de Grado Superior en Administración de Sistemas Informáticos en Red (Orden EDU/392/2010). Se trata de una Unidad Didáctica teórica que sirve de introducción a los SGBD, siendo esta el primer bloque de contenidos que se imparte al comienzo del mód...
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Getting to know the British Legacy in Huelva
Esta SdA propone usar un Aprendizaje Basado en Proyectos donde el alumnado deberá trabajar de forma activa varias tareas de forma interdisciplinar para obtener un producto final, consistente en el diseño de una ruta patrimonial que ponga en valor y explique diferentes elementos de Patrimonio Industrial, Histórico y Cultural de la ciudad de Huelva relacionados con el Legado Británico. Para la creación de esa ruta patrimonial deberán elaborar una aplicación móvil que servirá de soporte y apoyo ...
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My Game
REA My Game: El objetivo principal de este proyecto es que los alumnos de 1º de ESO aprendan los conceptos básicos de programación y desarrollo de videojuegos utilizando la plataforma Scratch con la que como proyecto final serán capaces de crear su propio videojuego educativo. A través de esta experiencia práctica, los estudiantes adquirirán habilidades técnicas, creativas y de resolución de problemas, al mismo tiempo que desarrollan su capacidad para trabajar en equipo y comunicarse de maner...
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Desarrollo de un generador aleatorio de cartas utilizando Programación Orientada a Objetos en Java
En este ejercicio, los alumnos desarrollarán un programa en Java que genera cartas de una baraja de forma aleatoria, aplicando los conceptos de programación orientada a objetos (POO). A través de la creación de clases y el uso de herencia, encapsulamiento y métodos, los estudiantes aprenderán a modelar una baraja de cartas y a implementar una función que permita seleccionar cartas aleatorias.
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PRÁCTICA SCRIPT BASH. SOM
PRÁCTICA PARA LA PROGRAMACIÓN DE SCRIPTS EN BASH
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UD09. Estructuras de Almacenamiento: Colecciones y XML
Una vez abordados en el primer trimestre los conceptos más elementales de programación informática, e introducidos los aspectos que sustentan el paradigma de la programación orientada a objetos, en esta unidad didáctica se profundiza en las estructuras de datos, principalmente dinámicas, incluyendo tipos avanzados de datos (conjuntos, colas, listas, mapas, árboles…). Además, se aborda el concepto de documento XML, la manipulación de documentos XML (DOM) y la lectura/escritura de documentos XML.
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Mi App Musical
Situación de aprendizaje realizada para la materia de Computación y Robótica de 2º de ESO, dentro del marco del curso de competencia digital docente nivel B2. El objetivo de esta situación de aprendizaje es la realización de una aplicación para dispositivos móviles. Se tratará de un app musical de una única pantalla con la que los usuarios finales podrán reproducir canciones de un listado o repertorio. Para ello, se trabajará con MIT App Inventor que permitirá a los alumnos trabajar en un ent...
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MP0485 - Programación (primer curso)
El siguiente recurso educativo está relacionado , y en particular con la Unidad Didáctica: Introducción a la programación Este contenido forma parte del módulo formativo: MP0485. Programación, que se imparte en el primer curso del Ciclo Formativo de Grado Superior en Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma (Real Decreto 450/2010). Se trata de una Unidad Didáctica teórico/práctica que sirve de introducción a la programación, siendo esta el primer bloque de contenidos que se imparte al...
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Sistema de riego optimizado automático
Diseño, programación y montaje de un sistema de riego optimizado automático usando la placa electrónica MicroBit, una placa de expansión para MicroBit junto con algunos sensores y elementos auxiliares.
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Introducción a la programación en Java
El siguiente recurso educativo está relacionado , y en particular con la Unidad Didáctica: Introducción a la programación Este contenido forma parte del módulo formativo: MP0485. Programación, que se imparte en el primer curso del Ciclo Formativo de Grado Superior en Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma (Real Decreto 450/2010). Se trata de una Unidad Didáctica teórico/práctica que sirve de introducción a la programación, siendo esta el primer bloque de contenidos que se imparte al...
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Herramienta de análisis de pseudocódigo
Práctica centrada en el conocimiento y uso de la herramienta PSeInt.
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Mi aplicación de Turismo inteligente
Esta situación de aprendizaje sirve para iniciar al alumnado en la Inteligencia Artificial. En el REA se utiliza la página de LearningML como una herramienta apropiada para enseñar y aprender la Inteligencia Artificial y el Machine Learning.
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SdAdiseñaunaapp
Situeción de aprendizaje para introducir los conceptos de programación.
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Mis amigos robots
En esta unidad utilizaremos la herramienta micro:bit y el software MakeCode de Microsoft para introduciros en la programación y desarrollar el pensamiento computacional. Computación y Robótica - Nivel: 1º ESO
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Construye tu PC Gaming
Con este recurso podrás preparar una secuencia de situaciones de aprendizaje en torno al conocimiento del hardware y software.
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Estructuras de control en Java
Recurso para el módulo de Programación del Ciclo Formativo de Grado Superior de Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma
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ABP: DISEÑO Y FABRICACIÓN DE UTILLAJE PARA ROBOT
Diseño, impresión y montaje de herramienta para robot IRB120 o UR10 e-series
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