RECURSOS DE APRENDIZAJE
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Desarrollo de un generador aleatorio de cartas utilizando Programación Orientada a Objetos en Java
En este ejercicio, los alumnos desarrollarán un programa en Java que genera cartas de una baraja de forma aleatoria, aplicando los conceptos de programación orientada a objetos (POO). A través de la creación de clases y el uso de herencia, encapsulamiento y métodos, los estudiantes aprenderán a modelar una baraja de cartas y a implementar una función que permita seleccionar cartas aleatorias.
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UD09. Estructuras de Almacenamiento: Colecciones y XML
Una vez abordados en el primer trimestre los conceptos más elementales de programación informática, e introducidos los aspectos que sustentan el paradigma de la programación orientada a objetos, en esta unidad didáctica se profundiza en las estructuras de datos, principalmente dinámicas, incluyendo tipos avanzados de datos (conjuntos, colas, listas, mapas, árboles…). Además, se aborda el concepto de documento XML, la manipulación de documentos XML (DOM) y la lectura/escritura de documentos XML.
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MP0485 - Programación (primer curso)
El siguiente recurso educativo está relacionado , y en particular con la Unidad Didáctica: Introducción a la programación Este contenido forma parte del módulo formativo: MP0485. Programación, que se imparte en el primer curso del Ciclo Formativo de Grado Superior en Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma (Real Decreto 450/2010). Se trata de una Unidad Didáctica teórico/práctica que sirve de introducción a la programación, siendo esta el primer bloque de contenidos que se imparte al...
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Introducción a la programación en Java
El siguiente recurso educativo está relacionado , y en particular con la Unidad Didáctica: Introducción a la programación Este contenido forma parte del módulo formativo: MP0485. Programación, que se imparte en el primer curso del Ciclo Formativo de Grado Superior en Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma (Real Decreto 450/2010). Se trata de una Unidad Didáctica teórico/práctica que sirve de introducción a la programación, siendo esta el primer bloque de contenidos que se imparte al...
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Herramienta de análisis de pseudocódigo
Práctica centrada en el conocimiento y uso de la herramienta PSeInt.
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Estructuras de control en Java
Recurso para el módulo de Programación del Ciclo Formativo de Grado Superior de Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma
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ABP: DISEÑO Y FABRICACIÓN DE UTILLAJE PARA ROBOT
Diseño, impresión y montaje de herramienta para robot IRB120 o UR10 e-series
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Programación y diseño de videojuegos en 2D.
A través de esta unidad didáctica, aprenderemos a identificar los elementos clave de un videojuego en 2D y además, llegaremos a programar y diseñar varios.
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Unidades de control
Esta Unidad Didáctica denominada Estructuras de control, se encuentra enmarcada dentro del primer bloque, denominado “Introducción a la programación”. Se trata de una UD muy importante, ya que todo lenguaje de programación procedural va a tener como base las estructuras de control.
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Las Variables en Diseño de Aplicaciones Web
Los estudiantes desarrollarán habilidades prácticas en el manejo de variables en el contexto web. Además, fomentará su creatividad al aplicar conceptos abstractos en situaciones reales de desarrollo de aplicaciones
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Estructuras de datos: estáticas y dinámicas
Este proyecto se desarrolla dentro del curso de formación del profesorado "Competencia Digital Docente - B2". Se enmarca dentro del módulo profesional "Programación", correspondiente a primer curso de los ciclos superiores DAM y DAW. Una vez que los alumnos conocen el trabajo con arrays (unidimensionales, matrices o n-dimensionales) y han desarrollado programas sencillos en Java, usando la clase Arrays, en los que se trabaja con estas estructuras estáticas, se les plantea a través de este p...
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Uso de Estructuras de Control
Con este proyecto el alumnado desarrollará competencias para escribir, documentar y depurar programas sencillos que utilicen las distintas estructuras condicionales y bucles, comprendiendo cuando se debe utilizar cada una de ellas. También será capaz de hacer uso de las herramientas de depuración para probar las distintas estructuras de control.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recursoColecciones -
Diseño e implementación de un juego de mesa con Java
Proyecto realizado para el curso CDD organizado por el CEP LInares-Andújar
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Proyecto Gestión de Almacén
Proyecto de gestión de un almacén de productos químicos para los alumnos de 1º del CFPGS de DAW
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Análisis y mejora de código con SonarCloud
Para el módulo profesional Entornos de desarrollo (código 0487). El objetivo principal de la práctica es conocer la herramienta online de análisis de código SonarCloud y utilizarla para corregir defectos, refactorizar y mejorar un código de baja calidad alojado en GitHub, respetando sus tests unitarios.
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Jugando con arrays: programar las 4 en raya en Java
Este recurso didáctico persigue trabajar los arrays bidimensionales desde una perspectiva lúdica, animando al alumno/a a implementar un juego de las 4 en raya en Java de manera guiada paso a paso.
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SdA: ILUMINACIÓN BAJO CONTROL
Situación de Aprendizaje - Producto Final Tablero de Domótica
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Práctica Creación Ficheros XML en Java
Práctica de gestión de documentos XML con Java para el MP Programación del CFGS Técnico Superior en Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma
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Nuestro primer videojuego en Java
En este REA repasaremos los conceptos básicos de la programación aplicando y aprendiendo otros nuevos.
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Práctica de recursividad
Repaso y puesta en práctica de los conocimiento adquiridos sobre recursividad. Diseñado para el módulo profesional de Programación (MP03) del Ciclo Formativo de Grado Superior de Desarrollo de Aplicaciones Web (CFGS DAW) y equivalentes.
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