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Introduction to programming
El uso de este REA consiste en una introducción a la programación usando leguaje de bloques, adecuado para la edad del alumnado objetivo, con la plataforma Code.org y el objetivo general de desarrollar el pensamiento computacional del alumnado.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Los animales cuentan. Programamos historias divertidas
REA de la materia de Conocimiento del Medio , (Robótica) para 2º de primaria, sobre el uso y programación del entorno de Scratch, usando los bloques de eventos, movimiento, apariencia y control. Se introducen los conceptos básicos del Pensamiento Computacional.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SdA "Vamos a recolectar setas" ROBÓTICA EN EL AULA
Sda "Vamos a recolectar setas" está diseñada y dirigida al alumnado del nivel de 4 años de Educación Infantil ,en ella se pretende realizar un acercamiento y una aproximación al mundo de la robótica, pensamiento computacional y desarrollo creativo.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recursoColecciones -
Proyecto scratch programación al aula. "Los cinco reinos de seres vivos". De espectador a programador. El camino para entender la tecnología aprendiendo a manejarla
Los alumnos trabajarán el pensamiento computacional mediante el entorno de programación Scratch, se enfrentarán por primera vez a programar. Se utilizará el diseño de interfaces del programa para hacer una programación atractiva y accesible. Los alumnos expresarán sus ideas de forma creativa, desarrollan habilidades de pensamiento lógico y competencia digital. Experimentaran con los objetos y herramientas que les permitirán crear sus propias estrategias para aprender y resolver problemas.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Mi Editor Multimedia
REA de la asignatura de Creación Digital y Pensamiento Computacional para 1º de BACHILLERATO sobre Programación gráfica multimedia, en la que el alumnado debe crear un editor de imágenes, de audio o de vídeo usando el lenguaje de programación Processing.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SdA 04. “¡Conoce nuestro insti! App de acogida”
Situación de aprendizaje que desarrolla Unidad didáctica: PENSAMIENTO COMPUTACIONAL, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA. El alumnado diseñará con App Inventor una aplicación, con imágenes y texto, que facilite al alumnado de nuevo ingreso en el Centro un conocimiento de las instalaciones y dependencias.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
En-Cesta
Se ha creado una Situación de Aprendizaje para 3º de ESO C. En ella se aprenderán conocimientos de pensamiento computacional y programación, se trabajará con materiales reciclados y se completará el trabajo con en diseño y montaje de una estructura.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
calculador_de_valores_de_resistencias_comerciales
Ejercicio para el curso en línea "Pensamiento computacional en el aula con SCRATCH". Se trata de realizar un programa con la herramienta SRATCH que permita calcular el valor nominal de una resistencia eléctrica comercial introduciendo los colores de sus bandas.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
memoria_del_proyecto_-_scratch_fontaneria_-_alberto_aroyo
Proyecto en formato PDF para acercar el pensamiento computacional al aula gracias al uso de Scratch. Está destinado a alumnos del ciclo FPB Fabricación y Montaje, donde ven aspectos relacionados con la fontanería, la calefacción, la evacuación de aguas, etc.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
¡Programadores en acción!
¡Programadores en acción! es una situación de aprendizaje donde el alumnado de 5.º de Primaria se inicia en la programación con Scratch. A través de retos y proyectos creativos, desarrollan el pensamiento computacional y valores como la cooperación o el respeto.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SdA Hacking Ético
REA del módulo de "Seguridad Informática" para el curso de 2º del "CFGM de Sistemas Microinformáticos y Redes". Es una adaptación del REA "Sombreros blancos VS sombreros negros" de la asignatura de Creación Digital y Pensamiento Computacional para 1º de BACHILLERATO sobre ciberseguridad.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto Final Cambio de Unidades para GES II
Trabajando el pensamiento computacional y a través de la aplicación de programación Scratch, creamos un proyecto de cambio de unidades para GES II (Educación de adultos) El proyecto se puede encontrar enÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Motivando la Creatividad
El OA pretende mostrar a alumnos de secundaria cuales son las bondades de aprender a pensar desde un enfoque de las ciencias de la computación y cómo es posible programar utilizando un entorno con una interfaz muy amigable.Tipo de recurso -
Arte con Arte
Este recurso se ha diseñado para la asignatura de Creación Digital y Pensamiento Computacional de 1º de Bachillerato siguiendo la normativa de la Orden de 30 de mayo de 2023. Utilizando Processing se pretende enseñar al alumnado programación de forma lúdica realizando producciones artísticas.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
MEMORIA FINAL DE COMO CUIDAR EL MEDIO AMBIENTE EN EL CURSO DE SCRATCH
Este es mi trabajo final sobre el medio ambiente en el que podemos trabajar con el pensamiento computacional. Es para niños de 1º de Primaria. Si queréis verlo este es el enlace https://drive.google.com/file/d/0BwgMkYhAZpadZ2NBczlyRUdtbWs/viewÁrea de conocimientoContexto educativo -
ANIMALES VERTEBRADOS
Proyecto para primer ciclo de primaria en el que repasarán las características de los animales vertebrados. Como producto final los alumnos aprenderán a utilizar el pensamiento computacional y crearán un juego con scratch en el que se describan las características de algunos animales vertebrados.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Combinamos Scratch y Arduino
Proyecto final del curso Marzo16_Scratch "Pensamiento computacional en el aula con Scratch". Pretende reforzar los conocimientos sobre programación mediante la aplicación Scratch for Arduino, que permite conectar Scratch con la tarjeta Arduino para el control del entorno utilizando un lenguaje sencillo de programación como Scratch.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto: robótica educativa Lego Wedo 2.0
Este proyecto pretende introducir la enseñanza del pensamiento computacional a través de la robótica educativa en los Centros escolares. A través del diseño y la programación de diversos robots, los alumnos darán solución a problemas relacionados con la vida real potenciando sus capacidades en las herramientas digitales.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
PROYECTO ROBÓTICA EDUCATIVA
Este proyecto pretende introducir la enseñanza del pensamiento computacional a través de la robótica educativa en los Centros escolares. A través del diseño y la programación de diversos robots, los alumnos darán solución a problemas relacionados con la vida real potenciando sus capacidades en las herramientas digitales.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
PROYECTO ROBÓTICA EDUCATIVA
Este proyecto pretende introducir la enseñanza del pensamiento computacional a través de la robótica educativa en los Centros escolares. A través del diseño y la programación de diversos robots, los alumnos darán solución a problemas relacionados con la vida real potenciando sus capacidades en las herramientas digitales.Área de conocimientoContexto educativo


