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El Pensamiento Computacional (PC) en la escuela
El desarrollo del pensamiento computacional permitirá a nuestros alumnos mejorar sus competencias en la resolución de problemas, y con ello adaptarse y aprovechar los cambios tecnoógicos que se están produciendo de forma cada vez más vertiginosa en nuestra sociedad. La escuela no puede ser ajena a esto, y debe tener en cuenta que potenciar el pensamiento computacional de nuestros alumnos, es un aspecto importante de su formación como ciudadanos de esta sociedad. En el siguiente documentohttp...Área de conocimientoContexto educativo -
Proyecto para el curso "Pensamiento computacional en el aula con Scratch"
Buenas tardes. Me gustaría compartir el proyecto que he desarrollado en el curso "Pensamiento computacional en el aula con Scratch". Se trata de una unidad para aprender a programar con Scratch para alumnos de 1º de ESO de Tecnología Creativa del programa de plurilingüismo de C-LM. Se llama“How to make a videogame”. y cubre el Bloque de contenidos 4 impartido en la 3ª Evaluación.El proyecto Canvas en pdf con toda la información lo teneis en: https://www.dropbox.com/s/w2425n3xb0wouum/UD.%20P...Área de conocimientoContexto educativo -
Situación de Aprendizaje de Programación de Creación Digital y Pensamiento ´Computación (1º Bachillerato)
Esta situación de aprendizaje está relacionada con los inicios de la programación. Es´ta pensada para hacerla en PSeint (pseudocódigo). El centro de interés de esta situación es la creación de un videojuego. Lógicamente, antes de programar, hay que entender los principios básicos de la programación. Se introduce conceptos como los siguientes: - Creación de variables. - Entrada y salida de datos por pantalla. - Uso de condicionales. - Uso de estructuras repetitivas. - Uso de la función ...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Mis amigos robots
En esta unidad utilizaremos la herramienta micro:bit y el software MakeCode de Microsoft para introduciros en la programación y desarrollar el pensamiento computacional. Computación y Robótica - Nivel: 1º ESOÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
canvas proyecto SCRATCH
Para integrar el pensamiento computacional y la programación en la materia de Informática-Matemáticas se diseña este proyecto final. Se trata de documentar de una forma pormenorizada y bastante gráfica los distintos items indicados en la actividad 2.4 del curso Pensamiento computacional en el aula con ScratchÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Scratch - Hundir la flota
Os presento el trabajo que he hecho en el curso de 'Pensamiento Computacional en el aula con Scratch'Área de conocimientoContexto educativo -
FUTURAS PROGRAMADORAS-FUTUROS PROGRAMADORES
Recurso para iniciar al alumnado en el pensamiento computacional y la programación. Contiene tareas desconectadas y tareas de programación con Scratch Jr. Indicado para alumnado a partir de 7-8 años.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Paisaje muy animado
REA para 2º de EP, sobre el uso y programación del entorno de Scratch, usando los bloques de eventos, movimiento, apariencia y control. Se introducen los conceptos básicos del Pensamiento Computacional.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Scratch para el aprendizaje
Se trata de una Situación de Aprendizaje que engloba todo el Bloque A: Programación Gráfica Multimedia para la materia de Creación Digital y Pensamiento Computacional que se imparte en 1º de Bachillerato.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Introduction to programming
El uso de este REA consiste en una introducción a la programación usando leguaje de bloques, adecuado para la edad del alumnado objetivo, con la plataforma Code.org y el objetivo general de desarrollar el pensamiento computacional del alumnado.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Introduction to programming
El uso de este REA consiste en una introducción a la programación usando leguaje de bloques, adecuado para la edad del alumnado objetivo, con la plataforma Code.org y el objetivo general de desarrollar el pensamiento computacional del alumnado.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Los animales cuentan. Programamos historias divertidas
REA de la materia de Conocimiento del Medio , (Robótica) para 2º de primaria, sobre el uso y programación del entorno de Scratch, usando los bloques de eventos, movimiento, apariencia y control. Se introducen los conceptos básicos del Pensamiento Computacional.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto scratch programación al aula. "Los cinco reinos de seres vivos". De espectador a programador. El camino para entender la tecnología aprendiendo a manejarla
Los alumnos trabajarán el pensamiento computacional mediante el entorno de programación Scratch, se enfrentarán por primera vez a programar. Se utilizará el diseño de interfaces del programa para hacer una programación atractiva y accesible. Los alumnos expresarán sus ideas de forma creativa, desarrollan habilidades de pensamiento lógico y competencia digital. Experimentaran con los objetos y herramientas que les permitirán crear sus propias estrategias para aprender y resolver problemas.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Mi Editor Multimedia
REA de la asignatura de Creación Digital y Pensamiento Computacional para 1º de BACHILLERATO sobre Programación gráfica multimedia, en la que el alumnado debe crear un editor de imágenes, de audio o de vídeo usando el lenguaje de programación Processing.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SdA 04. “¡Conoce nuestro insti! App de acogida”
Situación de aprendizaje que desarrolla Unidad didáctica: PENSAMIENTO COMPUTACIONAL, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA. El alumnado diseñará con App Inventor una aplicación, con imágenes y texto, que facilite al alumnado de nuevo ingreso en el Centro un conocimiento de las instalaciones y dependencias.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
¡Programadores en acción!
¡Programadores en acción! es una situación de aprendizaje donde el alumnado de 5.º de Primaria se inicia en la programación con Scratch. A través de retos y proyectos creativos, desarrollan el pensamiento computacional y valores como la cooperación o el respeto.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SIMULACIÓN DE PIANO CON ARDUINO EN TINKERCAD
Simulación de un piano, mediante la programación para Arduino, en Tinkercad. Se pretende que el alumnado desarrolle algoritmos y aplicaciones informáticas en distintos entornos, aplicando los principios del pensamiento computacional e incorporando las tecnologías emergentes, para crear soluciones a problemas concretos, automatizar procesos y aplicarlos en sistemas de control o en robótica.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
¿Conoces Scratch?
REA de la materia de CMNS (Robótica) para 4º de primaria, sobre el uso y programación del entorno de Scratch, usando los bloques de eventos, movimiento, apariencia y control. Se introducen los conceptos básicos del Pensamiento Computacional, así como los entornos naturales de la ciudad de Jaén, y todos los elementos que está conlleva.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Introducción a la programación
El archivo contiene una introducción a la programación. Los contenidos que se tratan en el power point son: explicación de que es el pensamiento computacional, introducción a los algoritmos, cómo se representan los algoritmos, explicación de los lenguajes de programación, programación por bloques: scratch, análisis y validación de software y la diferencia entre software libre y software propietario.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Mi proyecto para llevar la programación al aula con Scratch. "LA POBLACIÓN de Castilla y León/España/Europa A VISTA DE PÁJARO"
"LA POBLACIÓN de Castilla y León/España/Europa A VISTA DE PÁJARO" Este proyecto se plantea como tarea para el curso Pensamiento computacional en el aula con Scratch: Elaboración de un proyecto para ser realizado en el aula e integrado con el currículo como trabajo cooperativo final del tema LA POBLACIÓN del Bloque 3. Vivir en sociedad. El objetivo principal de este proyecto es que los alumnos conozcan el funcionamiento y el uso del lenguaje de programación de forma más atractiva y visual. Con...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso


