PROCOMÚN
Mostrando resultados 81 a 100 de un total de 141
-
Un viaje vertical. El mundo de los números enteros.
“Un Viaje Vertical” se apoya en la metáfora de un ascensor que sube y baja para introducir los números enteros y practicar sus operaciones. A lo largo de siete “plantas” o etapas, el alumnado explora positivos y negativos, se inicia en las coordenadas cartesianas, diseña el entorno del ascensor y programa su funcionamiento en Scratch, complementándolo con prácticas de cálculo y actividades en GeoGebra. La secuencia integra resolución de problemas, pensamiento computacional y competencia digital.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Hagamos un videojuego
Recurso consistente en una Situación de Aprendizaje para trabajar en el aula con alumnado de 1º ESO El objetivo es introducir al alumnado en lo que es la programación, empezando con conceptos básicos y ayudándoles ha conseguir un pensamiento computacional. Posteriormente, comenzarán a programar mediante la aplicación Scratch, la cual trabaja con bloques de una manera sencilla e intuitiva. El proyecto final consistirá en una historia animada e interactiva en la que habrá algún tipo de video...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Promociona tu localidad
REA de la asignatura de Computación y Robótica para 2º-3º de ESO sobre la iniciación de la programación de dispositivos móviles utilizando MIT App Inventor 2. tarea 3.4 curso MRCDD B1 julio 2024 jmsotoÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Explorando el mundo animal con robots
ste recurso de eXeLearning está diseñado para alumnos de Segundo de Primaria, combinando el aprendizaje de las características de los animales con el uso de robótica y programación. A través de actividades interactivas, los estudiantes explorarán distintos grupos de animales, sus hábitats y adaptaciones, mientras desarrollan habilidades de pensamiento computacional mediante la creación y programación de robots. El objetivo es fomentar el aprendizaje significativo a través de la experimenta...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Mi propio videojuego
Con esta situación de aprendizaje pretendemos que el alumnado trabaje el pensamiento computacional, se familiarice con el lenguaje de programación por bloques mediante la plataforma Scratch y termine creando su propio videojuego como producto final. A partir de aquí pueden surgir otras tareas asociadas como la presentación del videojuego, la confección de su portada, la creación de personajes o de una historia ideada, el trabajo multilingüe como traducción al inglés o el francés (en nuestro c...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Yo, robot
Este proyecto consiste en que el alumnado realice su propia versión robótica, imaginando un mundo robotizado. Para ello, deben analizarse como personas y diseñar y fabricar una maqueta de su propio robot. Mediante este proyecto el alumnado tratará contenidos relacionados con la representación gráfica, el diseño, el uso de herramientas digitales, la elaboración de documentos y el pensamiento computacional. Además trabajará en equipo y de forma individual fomentando el respeto, la colaboración ...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Emoty-Bot 3
REA diseñado para llevar a cabo el proyecto interdisciplinar "Emoty-Bot". A través del mismo se desarrollan las competencias específicas centradas en el desarrolla de la inteligencia emocional, escritura creativa y el pensamiento computacional. Este proyecto se componen de distintos niveles: - REA "Emoty-Bot 0": dirigido a la etapa de educación infantil - REA "Emoty-Bot 1": dirigido al primer ciclo de educación primaria. - REA "Emoty-Bot 2": dirigido al segundo ciclo de educación primaria....Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Emoty-Bot 1
REA diseñado para llevar a cabo el proyecto interdisciplinar "Emoty-Bot". A través del mismo se desarrollan las competencias específicas centradas en el desarrolla de la inteligencia emocional, escritura creativa y el pensamiento computacional. Este proyecto se componen de distintos niveles: - REA "Emoty-Bot 0": dirigido a la etapa de educación infantil - REA "Emoty-Bot 1": dirigido al primer ciclo de educación primaria. - REA "Emoty-Bot 2": dirigido al segundo ciclo de educación primaria....Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Emoty-Bot 2
REA diseñado para llevar a cabo el proyecto interdisciplinar "Emoty-Bot". A través del mismo se desarrollan las competencias específicas centradas en el desarrolla de la inteligencia emocional, escritura creativa y el pensamiento computacional. Este proyecto se componen de distintos niveles: - REA "Emoty-Bot 0": dirigido a la etapa de educación infantil - REA "Emoty-Bot 1": dirigido al primer ciclo de educación primaria. - REA "Emoty-Bot 2": dirigido al segundo ciclo de educación primaria....Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Emoty-Bot 0
REA diseñado para llevar a cabo el proyecto interdisciplinar "Emoty-Bot". A través del mismo se desarrollan las competencias específicas centradas en el desarrolla de la inteligencia emocional, escritura creativa y el pensamiento computacional. Este proyecto se componen de distintos niveles: - REA "Emoty-Bot 0": dirigido a la etapa de educación infantil - REA "Emoty-Bot 1": dirigido al primer ciclo de educación primaria. - REA "Emoty-Bot 2": dirigido al segundo ciclo de educación primaria....Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Programación de ecuaciones de segundo grado con Scratch
Relacionado con la resolución de problemas se encuentra el pensamiento computacional. Esta SdA la he pensado para un curso de 4ºESO de Matemáticas opción B. El alumnado ya está familiarizado con la resolución de ecuaciones de segundo grado tanto completas como incompletas, ya que aparecen en segundo y tercer curso. En este curso vuelven a aparecer, junto a otros tipos de ecuaciones, por lo que es un buen momento para que ellos mismos aprendan a programarlas de forma fácil con medios tecnológ...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Vigilantes del ruido
"Vigilantes del ruido" es el resultado de una idea que surge en el marco de proyectos STEAM. La idea original consistía en la implantación de un sistema automático de control de ruido en las aulas con un cuadro de mando asociado para monitorizar en tiempo real y para consultar registros en el pasado y se ha implementado con dos situaciones de aprendizaje diferentes aunque complementarias y relacionadas entre sí que son: Vigilantes del ruido, que desarrolla como producto final una aplicac...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Construye tu PC Gaming
Con este recurso podrás preparar una secuencia de situaciones de aprendizaje en torno al conocimiento del hardware y software.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Retando a Maqueen
Situación de aprendizaje basada en proyectos sobre robótica para 6º de primaria.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto: robótica educativa Lego Wedo 2.0
Este Recurso Educativo Abierto (REA) se estructura en torno a dos tareas clave. En la primera, el alumnado creará una infografía utilizando herramientas como Canva o Genially, desarrollando su capacidad para organizar información y mejorar su competencia digital a través del diseño visual. La segunda tarea consiste en programar con LEGO WeDo, permitiendo al alumnado experimentar con la robótica educativa y el pensamiento computacional. A través de esta actividad, podrán construir y program...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Scracht y el sistema solar
En el ámbito de las ciencias de la naturaleza, el perfil de salida en Aragón busca que el alumnado de educación primaria desarrolle estrategias competentes relacionadas con la identificación, indagación, explicación y comunicación de fenómenos naturales, fomentando una actitud reflexiva y crítica frente al conocimiento científico y la capacidad de trabajar en equipo para resolver problemas. La finalidad u objetivo principal de este REA es la de introducir al alumnado en el mundo de la astron...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Construyendo un huerto vertical
Se trata de una SdA orientada al primer curso de Diversificación Curricular, adaptable a 2º ó 3º de ESO, y que será planteada desde el ámbito científico tecnológico, en coordinación con los departamentos de Tecnología e Informática. Además, puede ubicarse dentro de los proyectos STEAM y ALDEA por su contexto curricular. El objetivo es la construcción de un huerto urbano, preferiblemente vertical, construido con materiales reciclados y con un sistema de riego automatizado por el alumnado (asp...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Diseño y Programación de un Sistema de Domótica
Este proyecto de casa domótica está dirigido a alumnado de 3º de ESO dentro de la materia de Tecnología y Digitalización. A través del diseño, simulación y construcción de una maqueta automatizada, los estudiantes aprenderán a utilizar sensores, actuadores y microcontroladores para controlar distintas funciones del hogar, como la iluminación, la seguridad y la climatización. Mediante el uso de Arduino IDE y Tinkercad, programarán un sistema domótico funcional, fomentando el pensamiento compu...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
STEAM-ulaARTE. Geometría Robotizada .pdf
En esta experiencia los y las estudiantes se desglosa una secuencia de actividades graduadas, empleando actividades desenchufadas, programación por bloques y robótica dentro de una unidad de matemáticas, desarrollarán su competencia digital, concretamente el descriptor operativo CD 5 del currículo que indica que los estudiantes “se inicien en el desarrollo de soluciones digitales sencillas a través de la programación informática por bloques o la robótica educativa para resolver problemas y re...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
My Game
REA My Game: El objetivo principal de este proyecto es que los alumnos de 1º de ESO aprendan los conceptos básicos de programación y desarrollo de videojuegos utilizando la plataforma Scratch con la que como proyecto final serán capaces de crear su propio videojuego educativo. A través de esta experiencia práctica, los estudiantes adquirirán habilidades técnicas, creativas y de resolución de problemas, al mismo tiempo que desarrollan su capacidad para trabajar en equipo y comunicarse de maner...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso


