STEAM-ulaARTE. Geometría Robotizada .pdf

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Ponlo en tu web

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Esther Noya

En esta experiencia los y las estudiantes se desglosa una secuencia de actividades graduadas, empleando actividades desenchufadas, programación por bloques y robótica dentro de una unidad de matemáticas, desarrollarán su competencia digital, concretamente el descriptor operativo CD 5 del currículo que indica que los estudiantes “se inicien en el desarrollo de soluciones digitales sencillas a través de la programación informática por bloques o la robótica educativa para resolver problemas y retos propuestos de manera creativa, en nuestro caso de geometría en 5º de Educación Primaria. ¿Por qué STEAM y cómo lo vinculamos con matemáticas? A través, fundamentalmente del sentido algebraico y el pensamiento computacional los estudiantes deben crear figuras geométricas 2D con instrucciones anidadas, bucles, condicionales, representaciones computacionales con programas de software libre como Scratch para programar o la web de Matatalab. Una experiencia que al fusionarse la competencia STEM y la educación Artística (A) dé como resultado STEAM, desarrollando el pensamiento creativo en la Etapa de Primaria de manera interdisciplinar.

Área de conocimiento
Contexto educativo
Tipo de recurso
Tipo de licencia universal
Otros autores
Usuario final Profesorado tutor
Grupo
Contexto educativo Aula Presencial
Uso educativo
español (o castellano)
Contribuciones
author esther.noya 17/09/2025