PROCOMÚN
Mostrando resultados 21 a 40 de un total de 41
-
Scratch para el aprendizaje
Se trata de una Situación de Aprendizaje que engloba todo el Bloque A: Programación Gráfica Multimedia para la materia de Creación Digital y Pensamiento Computacional que se imparte en 1º de Bachillerato.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
¿CUÁNTA ENERGÍA SE CONSUME EN CASA?
Recorrido a través de una vivienda básica para conocer el consumo energético de diferentes aparatos eléctricos. Proyecto realizado con Scratch para el curso de INTEF "Pensamiento computacional en el aula con Scratch".Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto SCRATCH
Proyecto realizado con Scratch para el curso PENSAMIENTO COMPUTACIONAL. Juego de Geografía. Para realizar por alumnosde 1º de bachillearto. https://scratch.mit.edu/projects/106662163/Área de conocimientoContexto educativo -
Combinamos Scratch y Arduino
Proyecto final del curso Marzo16_Scratch "Pensamiento computacional en el aula con Scratch". Pretende reforzar los conocimientos sobre programación mediante la aplicación Scratch for Arduino, que permite conectar Scratch con la tarjeta Arduino para el control del entorno utilizando un lenguaje sencillo de programación como Scratch.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
¿Quieres saber más sobre los mecanismos?
Proyecto para trabajar el pensamiento computacional en el aula con Scratch a través de contenidos del bloque de mecanismos en Tecnología 2º ESO. Con este proyecto, además, se pretende que los alumnos: - Identifiquen los mecanismos que hay en una máquina concreta. - Expliquen la función de los mecanismos que hay en una máquina concreta. - Describan como los mecanismos transmiten o transforman el movimiento.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Web Code.educaLAB
Code.educaLABes el nuevo sitio web del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado (INTEF), con el objetivo fundamental de recoger las mejores prácticas, recursos didácticos, informes e iniciativas en lo relativo al uso educativo de la programación, la robótica y el pensamiento computacional.Área de conocimientoContexto educativo -
Proyecto "Movimientos en el plano con Scratch"
Proyecto de integración del pensamiento computacional en el currículum de Matemáticas. A medida que las diferentes transformaciones geométricas son tratadas en clase, los alumnos consolidan su definición, construcción y propiedades a través de la programación con Scratch. Además, en el transcurso de la unidad los alumnos habrán reconocido la presencia de las transformaciones geométricas en la naturaleza, en diseños cotidianos (como por ejemplo, mosaicos y estampados geométricos) u obras de ar...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
PROGRAMAMOS LA ELECTRICIDAD
Unidad Didáctica para impartir 7 contenidos básicos del tema de Electricidad del Currículo de 3º de E.S.O. de Castilla y León a través del Pensamiento Computacional con el programa Scratch. Para ello los alumnos desarrollará un proyecto que consistirá en la programación mediante Scratch de un videojuego didáctico que primero exponga uno de los contenidos básicos que se detallan más abajo y después evalúe la adquisición de éstos de manera lúdica (juego tipo quiz, o un laberinto, o 'tetris', et...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto para llevar la programación al aula con Scratch (Scratcheando el ordenador)
El proyecto consiste en trabajar los contenidos de la materia de tecnología del Bloque 5. "Tecnologías de la información y la comunicación" y dentro de este bloque "El ordenador: sus elementos, funcionamiento y manejo básico". El proyecto se realizaría en el tercer trimestre durante 9 sesiones y consistiría en que el alumnado dividido en grupos de 3-4, una vez vistos los contenidos del bloque e introducido al pensamiento computacional con Scratch, realice un juego de preguntas-respuestas co...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Internet de las cosas en el aula MTT-049/24
“Internet de las cosas en el aula” es una propuesta didáctica para trabajar el currículo de la asignatura de "Creación digital y pensamiento computacional" en 1º de Bachillerato. Este REA tiene como principal objetivo que el alumnado haga simulaciones varias sobre instalaciones de Internet de las cosas, haciendo uso de packet tracer (simulador de redes de la empresa Cisco). Consideramos que este es el paso previo a trabajar haciendo instalaciones de este tipo con dispositivos físicos. Las s...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
memoria_ley_ohm
El documento es un proyecto docente, realizado para el curso del INTEF, "De espectador a programador", en él se pretende introducir a los alumnos en la programación básica, desarrolando el pensamiento computacional y que aprendan a resolver problemas con el método algoritmico de manera casi intuitiva. Está basado en una presentación, un poco amena y entretenida de la ley de Ohm, y también se puede conocer su biografia con un audio qu...Área de conocimientoContexto educativo -
Conoce tu ciudad
REA para la materia de Computación y Robótica y Tecnología. A través de la herramienta de programación por bloques Scratch, podrás diseñar un juego donde el personaje principal interactúa ofreciendo la posibilidad de recorrer las calles de la ciudad para llegar a los distintos monumentos emblemáticos y conocer la información relativa a ellos mediante texto e imágenes.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Explorando la Programación: Desarrollo de Competencias Digitales en Bachillerato
El proyecto se sitúa en el contexto de bachillerato, donde se busca introducir al alumnado en los fundamentos de la Programación Informática y el desarrollo de Competencias Digitales a través de metodologías activas. El objetivo principal es empoderar a los alumnos para que adquieran habilidades básicas de programación y comprendan los principios subyacentes de la lógica computacional, al tiempo que fomentan su pensamiento crítico, trabajo colaborativo y creatividad. La unidad didáctica es...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Informática Creativa: para empezar a programar en Scratch.
La web informatica creativaes un espacio del Departamento de Educación del Gobierno de Navarra pensado para comenzar a programar en Scratch de forma sencilla y divertida. En él los docentes y las familias podrán facilitar al alumnado la iniciación a la creación de historias interactivas, animaciones y videojuegos con Scratch. Se trata de una adaptación de la guía Creative Computing (Descargar PDF en castellano) desarrollada por el equipo de Karen Brennan, de la Universidad de Harvard donde e...Área de conocimientoContexto educativo -
Diseño y construcción de una barrera levadiza y automatización de la misma mediante S4A
Se trata de un proyecto que sirve de introducción a la automatización. Esta ciencia, integra diversas áreas: mecánica, electricidad, electrónica, informática... El proyecto consistirá en el diseño y construcción de una barrera levadiza, como las que permiten el acceso a los aparcamientos subterráneos. El funcionamiento de la barrera será el siguiente: cuando pulsemos el botón de apertura la barrera se elevará hasta forme un ángulo de noventa grados con la horizontal. En ese momento, se parará...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
La programación, eje transversal de Tecnología, Programación y Robótica: caso práctico de la unidad didáctica de Electricidad.
La educación en los actuales momentos, tiene el gran reto de adaptarse a la necesidades que reclaman las nuevas sociedades del siglo XXI, originadas por una creciente demanda de información y tecnología, sobre todo de las nuevas generaciones, que hacen uso continuo de recursos, servicios y dispositivos digitales. Como consecuencia, la reciente aplicación de la LOMCE (Ley Orgánica para la Mejora de Calidad Educativa), incluye en el que antes era el currículo de Tecnología, dos áreas tan amplia...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Makey Makey y Scratch en el aula de música
Os presentamos un nuevo artículo del proyecto Observatorio de Tecnología Educativa, donde se muestran las posibilidades didácticas de la placa electrónica Makey Makey y su programación con la herramienta Scratch en el aula de música. El pensamiento computacional y la programación permiten al alumnado trabajar la capacidad de abstracción o encontrar patrones o dilucidar variables, entre otras ventajas. Y además, permite expresar ideas y fomentar la creatividad, desarrollando habilidades para ...Área de conocimiento -
Seguridad inform´ática y tecnología blockchain
Recurso de la asignatura de Tecnologías de la Información y la Comunicación II de 2º de Bachillerato sobre seguridad informática y la tecnología blockchain. Se trabajan los principios de la seguridad informática (en particular la confidencialidad, integridad y disponibilidad de la información). Tipos de seguridad (activa vs pasiva y lógica vs física. Seguridad de contraseñas. Legislación relacionada y derechos ARCO. Malware y sus tipos: funcionamiento de un virus informático y sus tipos. Ot...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Análisis REA: Ideas para el diseño de videojuegos con WIMI 5
ANÁLISIS DE RECURSO EDUCATIVO EN ABIERTO Título: IDEAS PARA EL DISEÑO DE VIDEOJUEGOS CON WIMI 5 Dirección URL del REA: http://canaltic.com/talleres/wimi5/index.html Autor: Fernando Posada Prieto, asesor TIC del Centro de Profesores de Lanzarote Tipo: Taller para alumnado (ESO-Bachillerato) y profesorado (Este recurso puede implementarse en el aula como una unidad temática) Versión: 1.0 Fecha de publicación: Septiembre 2016 Lugar: Arrecife-Lanzarote-Islas Canarias-España. ...Área de conocimientoContexto educativo


