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¿Permites usos comerciales de tu obra?
No
¿Permites modificaciones de tu obra?
Sí, mientras se comparta de la misma manera
Objetivos didácticos
1. Dar respuesta al currículo de la materia de Digitalización Creativa de 3º de ESO
Dentro de los saberes básicos de la materia se incluyen: la metodología de aprendizaje-servicio para la resolución de problemas o retos comunitarios relacionados con la vida real; el uso de las tecnologías digitales para resolver problemas cotidianos de forma creativa y crítica; la aplicación de herramientas digitales para crear, desarrollar, investigar, explorar, interactuar y presentar en nuevos espacios educativos; y la introducción al diseño e impresión 3D de prototipos y a la programación creativa.
Por ello este proyecto es ideal para dar respuesta a bastantes saberes básicos del currículo de la materia de Digitalización Creativa, a la vez que ampliarlo con otros contenidos TIC.
2. Concienciar al alumnado sobre la enfermedad del Alzheimer y la discapacidad intelectual
Lo que no se conoce, no se valora. Con esta premisa comenzamos el proyecto haciendo una breve investigación sobre la enfermedad, sin profundizar demasiado. El único objetivo era que los alumnos conocieran en qué consiste, a quién afecta, y cómo se trabaja con estas personas para conseguir frenar el avance del deterioro cognitivo.
3. Fomentar la creatividad
Aunque deben ceñirse a las instrucciones iniciales del proyecto, está claro que la creatividad de los alumnos se va a ver reforzada con el diseño personalizado de sus ideas. Cada alumno realizará sus producciones en función de sus capacidades e intereses.
4. Buscar y seleccionar información
Los alumnos han buscado información en la web, y a través de la plataforma Google Classroom han completado varios documentos creados por el profesor. Han superado el informe de plagio y han incluido en la bibliografía la referencia de dónde se ha obtenido la información como un hipervínculo.
5. Adquirir capacidades de trabajo individual y en grupo
Los alumnos realizan su trabajo de forma individual, aunque algunos de los alumnos ayudan a los más rezagados o que tienen problemas puntuales. Pero lo fundamental que se pretende con este proyecto es que el alumnado entienda que trabajando de forma individual en un proyecto de grupo, se puede conseguir un trabajo muy completo.
6. Mejorar y ampliar el uso de las TIC
Con el manejo de distintas herramientas TIC, como son: Gmail, Google Classroom, documentos de Google, Padlet (panel colaborativo), CANVA, Tinkercad (software Online de diseño 3D), y CURA (software de código abierto para el laminado de piezas para impresiones 3D).
7. Adquirir conocimientos en diseño e impresión 3D
Con el aprendizaje de software específico de diseño 3D (Tinkercad) y de laminado de piezas para impresión (CURA), además del manejo de las impresoras 3D del centro.
8. Colaborar con asociaciones locales que trabajan con personas con Alzheimer y la discapacidad intelectual
Con la donación de todos los juegos y kits diseñados y fabricados en clase, de forma que puedan ser utilizados en sus terapias y talleres.
Descripción
REA sobre el Proyecto STEAM de diseño e impresión 3D de kits de estimulación cognitiva para personas con Alzheimer u otras discapacidades.
Se ha utilizado software de diseño 3D para crear las piezas de los kits de estimulación cognitiva, que luego fueron fabricadas con impresoras 3D. Posteriormente, se envalaron, etiquetaron y donaron a asociaciones locales que trabajan con personas con Alzheimer o discapacidad intelectual.
Recurso de aprendizaje
Área de conocimiento
Contexto educativo
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español (o castellano)
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